Félido
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Félido

La mayoría de los félidos son cazadores-recolectores tribales que viven en armonía con la naturaleza, aunque algunas tribus se han aclimatado bien a entornos urbanos. Como cultura, los félidos son leales, generosos y amistosos. Les gusta pertenecer y estar en armonía con un grupo cuyos miembros trabajen juntos para cumplir sus necesidades y deseos. Los félidos tribales prefieren que los miembros más capaces de la sociedad la dirijan, de modo que todas las tribus poseen un consejo de altos subjefes. El jefe de la tribu es habitualmente el miembro más competente (y con mayor talento mágico) de esa tribu.

El crecimiento personal es parte de la cultura de los félidos, ya que es la expresión de un modo de exploración personal. Los félidos tienen pocos tabúes y a menudo exhiben excentricidades inofensivas aunque extrañas. Los individuos cultivan un amplio rango de búsquedas y autoexpresión, tomando riesgos que otros calificarían como imprudentes. A la mayoría de los félidos les gusta ser el centro de atención, pero no a costa de la cohesión del grupo.

Rasgos raciales de los félidos

Los félidos se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los félidos tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Sabiduría -2, Carisma +2: los félidos son ágiles y amistosos, pero son conocidos por su falta de sentido común y autocontrol.

Visión en la penumbra: los félidos pueden ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz.

Suerte del gato (Ex): una vez al día cuando un félido haga un tiro de salvación de Reflejos, puede hacer la tirada dos veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir si usa esta aptitud antes de hacer la primera tirada.

Velocista (Ex): un félido obtiene un boniticador racial de 10 pies a su velocidad cuando usa las acciones de carga, correr o retirarse.

Cazador natural: los félidos reciben un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción, Sigilo y Supervivencia.

Idiomas: los félidos comienzan el juego hablando félido y común. Los félidos con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: élfico, gnoll, gnomo, trasgo, mediano, orco y silvano.

Rátido
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Rátido

Los rátidos son humanoides pequeños y con aspecto de roedor y se encuentran a menudo viajando en caravanas de comercio nómadas o quizás habitando en colonias en suburbios, alcantarillas y otros sectores urbanos normalmente indeseables. Manitas y acumuladores por naturaleza, muchos rátidos son hábiles mercaderes, navegando cuidadosamente entre las movedizas alianzas del mercado negro y los bazares. Adoran sus reservas de objetos interesantes mucho más que el dinero y preferirán comerciar a cambio de chucherías para añadir a sus tesoros en lugar de por simples monedas.

Los rátidos son extremadamente comunales y viven en grandes madrigueras repletas de rendijas ocultas en las que esconder sus tesoros o por las que huir en momentos de peligro, gravitando hacia túneles subterráneos o apretadas viviendas en guetos urbanos. Sienten un intenso vínculo con sus grandes familias redes de parientes, así como con roedores ordinarios de todo tipo, viviendo en una caótica armonía y luchando con fiereza para defenderse unos a otros cuando se ven amenazados.

Los rátidos generalmente miden 4 pies de altura y pesan 80 libras. A menudo visten túnicas para ocultar su forma en las ciudades, ya que saben que otros humanoides encuentran desagradable sus rasgos de roedor.

Rasgos raciales de los rátidos

Los rátidos se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los rátidos tienen los siguientes rasgos raciales.

Fuerza -2, Destreza +2, Inteligencia +2: los rátidos son ágiles y astutos, aunque físicamente débiles.

Pequeño: los rátidos son Pequeños y obtienen un bonificador +1 de tamaño a su CA, un bonificador +1 de tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su BMC y DMC y un bonificador +4 de tamaño a sus pruebas de Sigilo.

Visión en la oscuridad: los rátidos pueden ver en la oscuridad a una distancia de 60 pies.

Experimentador: los rátidos obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Artesanía (alquimia), Percepción y Usar objeto mágico.

Empatía con roedores: los rátidos obtienen un bonificador +4 a las pruebas de Trato con animales para influenciar a roedores.

Enjambre (Ex): los rátidos están acostumbrados a luchar en comunidad, y son expertos en beneficiarse de atacar en grupo a sus enemigos. Hasta dos rátidos pueden compartir la misma casilla al mismo tiempo. Si dos rátidos de la misma casilla atacan al mismo enemigo, se considera que están flanqueando a ese enemigo como si estuvieran en dos casillas opuestas.

Idiomas: los rátidos comienzan el juego hablando común. Los rátidos con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: aklo, dracónico, enano, gnoll, gnomo, trasgo, mediano, orco e infracomún.

Suli
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Suli

Los suli (o suli-jann) son vástagos menores de los jann que viven entre los humanos. Son altos y aparentan ser hombres y mujeres ordinarios excepto por su anormal belleza y el ocasional reflejo de luz elemental en sus ojos. Aunque son físicamente superiores y más atractivos que los humanos normales, algunos suli-jann no son conscientes de su herencia de genios hasta que más tarde en su vida, al contactar con un genio, revelan una porción de su poder elemental. Aunque todos los suli pueden trazar su herencia hasta un ancestro janni, pocos tienen un padre janni inmediato. En la mayoría de los casos, este legado se encuentra latente en la sangre durante generaciones, sólo para emerger décadas o incluso siglos más tarde. Aquellos cuyos poderes resultan evidentes a edades tempranas por lo general llevan una vida con problemas en su juventud y las preguntas sobre el origen del niño divide a algunas familias; pocos de esos desafortunados suli crecen conociendo algo similar a la paz de un hogar feliz.

Los suli envejecen al mismo ritmo que los humanos y son físicamente idénticos a los humanos en términos de altura y peso. Durante su juventud, los suli tienden a ser ligeramente más pequeños que sus iguales humanos, pero crecen rápidamente hasta su altura adulta al alcanzar la adolescencia. Los suli son impulsivos y apasionados por naturaleza, e incluso aquellos suli que no saben nada de su sangre de genio poseen cierta cantidad de orgullo personal.

Rasgos raciales de los suli

Los suli se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los suli tienen los siguientes rasgos raciales.

Fuerza +2, Carisma +2, Inteligencia -2: los suli tienden a ser fuertes y encantadores, pero algo torpes.

Visión en la penumbra: los suli pueden ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz.

Negociador: los suli son negociadores perspicaces y obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia.

Asalto elemental (Sb): una vez al día, como acción rápida, un suli puede invocar el poder elemental que guardan en sus venas para envolver sus brazos en ácido, frío, electricidad o fuego. Los impactos sin arma hechos con sus codos o manos (o los ataques con armas que sujete con esas manos) causan +1d6 puntos de daño del tipo de energía apropiado. Esto dura 1 asalto por nivel. El suli puede finalizar antes los efectos de su poder elemental como acción gratuita.

Resistencia elemental: los suli poseen resistencia 5 al ácido, frío, electricidad y fuego.

Idiomas: los suli comienzan el juego hablando común y un idioma elemental a su elección (acuano, aurano, ígnaro o térraro). Los suli con puntuaciones elevadas de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: acuano, aurano, dracónico, ígnaro y térraro.

Vanara
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Vanara

Los vanara son humanoides simiescos inteligentes que viven en la profundidad de los bosques y junglas. Son ágiles y astutos, pero lastrados por una curiosidad sin límites y un amor a las bromas que, aunque normalmente son inofensivas, dificultan congraciarse con aquellos con quienes se encuentran. El cuerpo de un vanara está cubierto por una fina capa de pelaje suave y los invididuos con el pelo castaño, marfileño e incluso dorado son comunes. A pesar de su pelaje, a los vanara les crece un largo pelo en la cabeza al igual que a los humanos, y tanto machos como hembras se esfuerzan en llevar elaborados peinados para importantes funciones sociales. El cabello de la cabeza de un vanara coincide con el color de su pelaje. Todos los vanara poseen largas colas prensiles y pies con pulgares oponibles capaces de movimientos articulados complejos. Un vanara tiene una altura ligeramente más baja que un humano típico. Los machos pesan entre 150 y 200 libras como mucho, con las hembras pesando ligeramente menos. Los vanara viven de 60 a 75 años.

Los vanara vivenen grandes pueblos arbóreos conectados por puentes de cuerda y escaleras. Las casas están excavadas en los árboles, pero habitualmente están abiertas a los elementos excepto por toldos de hojas tejidas y tejadillos. Los pueblos vanara normalmente son dirigidos por el líder religioso de la comunidad, normalmente un clérigo, oráculo o monje.

Rasgos raciales de los vanara

Los vanara se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los vanara tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Sabiduría +2, Carisma -2: los vanara son ágiles y perspicaces, pero también son más bien traviesos.

Velocidad trepando: los vanara poseen una velocidad trepando de 20 pies.

Visión en la penumbra: los vanara pueden ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz.

Ágil: los vanara poseen un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias y Sigilo.

Cola prensil (Ex): todos los vanara poseen largas colas flexibles que pueden usar para transportar objetos. No pueden blandir armas con sus colas, pero les permiten recuperar pequeños objetos que lleven guardados como acción rápida.

Idiomas: un vanara comienza el juego hablando común y vanarano. Los vanara con puntuaciones elevadas de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: aklo, celestial, élfico, gnomo, trasgo y silvano.

Vishkanya
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Los vishkanyas son una raza de humanoides exóticos conocidos por su astucia y afinidad por los venenos de todas clases. La carne de un vishkanya está formada por finas escamas que desde la distancia o incluso a unos pocos pies aparenta ser una piel particularmente suave. Estas escamas son normalmente de un único color oscuro, aunque algunos poseen complejos patrones como rayas o incluso espirales. La lengua de un vishkanya es bífida igual que la de una serpiente, y sus ojos carecen de pupilas visibles.

Aunque abundan las leyendas de que el más leve roce de un vishkanya puede matar a un humanoide mortal, esos cuentos son evidentemente falsos. La piel de un vishakanya no es más venenosa que la de cualquier humano, pero es cierto que su sangre, saliva y otros fluidos corporales pueden ser peligrosos. Los vishkanyas están entrenados en el uso de su propia saliva o incluso su sangre para envenenar sus armas y aquellos que luchan contra ellos deben ser cautelosos con la exposición al veneno de los vishkanya. Un vishkanya mide 6 pies de altura y pesa 130 libras.

Rasgos raciales de los vishkanya

Las vishkanyas se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todas los vishkanyas tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Carisma +2, Sabiduría -2: los vishankyas son gráciles y elegantes, pero a menudo irracionales.

Visión en la penumbra: las vishkanyas pueden ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz.

Sentidos agudos: los vishkanyas reciben un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Flexible: los vishkanyas obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Escapismo y Sigilo.

Resistencia a venenos: un vishkanya posee un bonificador racial a sus salvaciones contra veneno igual a sus Dados de Golpe.

Uso de venenos (Ex): los vishkanyas están entrenados con el veneno y nunca se envenenan accidentalmente a sí mismos cuando usan o aplican un veneno.

Tóxico (Ex): un número de veces al día igual a su modificador de Constitución (mínimo 1/día), un vishkanya puede envenenar un arma que porte con su saliva o sangre tóxica (usar la sangre requiere que el vishkanya sea herido cuando usa esta aptitud). Aplicar el veneno de esta forma es una acción rápida.

Veneno de vishkanya: Herida; salvación Fort CD 10 + la mitad de los Dados de Golpe del vishkanya + el modificador de Constitución del vishkanya; frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1d2 Dex; cura 1 salvación.

Familiaridad con armas: los vishkanyas siempre son competentes con cerbatana, kukri y shuriken.

Idiomas: los vishkanyas comienza el juego hablando común y vishkanya. Las vishkanyas con puntuaciones elevadas de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: aklo, dracónico, élfico, trasgo, silvano e infracomún.