Aparecido
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Aparecido

Descendientes de humanos atrapados en el Plano de la Sombra, los aparecidos son criaturas de luz y oscuridad entrelazadas. Generaciones de contacto con este extraño plano y sus habitantes hacen de los aparecidos una raza aparte de la humanidad. Mientras los aparecidos reconocen sus orígenes, exhiben poca semejanza física o cultural con sus antepasados del Plano Material, y a menudo son insultados cuando son comparados con los humanos. Algunos miembros de la raza también se sienten ofendidos bajo el nombre de "aparecidos", ya que les fue dado por los humanos, quienes los veían como poco más que apariciones de materiales raros del Plano de la Sombra. La mayoría de los aparecidos prefieren ser llamados "kayal" en su lugar, una palabra tomada del aklo que se podría traducir como "pueblo de la sombra" o "moradores del anochecer".

Infundidos con la esencia del Plano de la Sombra y poseedores de sangre humana mezclada con la de los nativos del Plano de la Sombra, los aparecidos han desarrollado rasgos y habilidades que complementan la inhóspita y sin color región de su plano natal. Aunque la mayoría de los
aparecidos tratan al Plano de la Sombra como su hogar, a menudo comercian y hacen tratos con
criaturas del Plano Material. Algunos aparecidos llegan tan lejos como para crear enclaves en el
Plano Material con el fin de establecer alianzas y rutas de comercio en áreas donde la frontera entre los dos planos es menos clara. Estos aparecidos a menudo sirven como mercaderes, intermediarios, y guías para las razas de ambos lados de la frontera planar.

Descripción física: superficialmente, los aparecidos se asemejan a humanos antinaturalmente
ligeros —en el borde de ser frágiles—. Su hogar adoptivo ha drenado su piel y cabello de colores
claros. Su tez varía desde blanco puro al negro profundo, e incluye todos los diferentes tonos de gris entre esos dos extremos. Sus ojos no poseen pupilas y son pronunciados, y por lo general están iluminados por una cortina luminiscente de color amarillo o amarillo verdoso, aunque raros individuos poseen ojos verdes azulados. Mientras que sus cabellos tienden a ser de un blanco marcado o un gris pálido, muchos aparecidos se tiñen el pelo de negro. Algunos miembros de mayor posición social o aquellos que moran en el Plano Material tiñen su cabello con colores más llamativos, a menudo prefiriendo tonos oscuros de violeta, azul y carmesí.

Sociedad: los aparecidos son criaturas adaptables, y como tal no muestran ninguna preferencia singular hacia una filosofía moral o el estado de derecho. La mayoría imitan las normas culturales y las estructuras gubernamentales de aquellos que viven cerca o de las criaturas a las que sirven.

Mientras los aparecidos son sin duda la raza más populosa en el Plano de la Sombra, ellos raramente gobiernan sobre los suyos, la mayoría sirven como vasallos o súbditos de los dragones del gran umbral de su tierra natal,o los extraños nihiloi que moran en la más profunda oscuridad (también conocidos como "devasombras" o "señores de la sombra"). Por encima de todo, los aparecidos son supervivientes. Su tenacidad, versatilidad y pragmatismo astuto les han ayudado a sobrevivir a los duros ambientes del Plano de la Sombra y a las conspiraciones de las poderosas criaturas que moran en él. En el Plano Material, sobre todo si no son capaces de regresar a su plano natal a voluntad, los aparecidos tienden a agruparse en pequeñas comunidades insulares de su propia especie, imitando las normas culturales y las estructuras políticas de aquellos con los que comercian.

Relaciones: debido a su ascendencia compartida, los aparecidos interactúan más fácilmente con humanos, aunque también encuentran afinidad con los gnomos y otras razas que fueron separadas de sus planos hogar o que no son nativas del Plano Material. Su pragmatismo y adaptable naturaleza los ponen en contra de las razas guerreras o destructivas, y cuando tienen que tratar con orcos, trasgoides o culturas salvajes, los aparecidos a menudo tomarán el papel de aduladores serviles, una táctica aprendida de servir dragones del umbral y una [táctica] que ven como la clave de la supervivencia de su raza. Extrañamente, su relación con los enanos y los elfos es más bien tensa. Los enanos encuentran a los aparecidos astutos y espeluznantes, mientras que la tensión con los elfos es tan sutil e inexplicable que ambas razas tienen dificultades para explicarla.

Alineamiento y religión: los aparecidos —sobre todo aquellos que viven fuera del Plano de la Sombra— adoran a una amplia variedad de dioses. En el Plano de la Sombra, los aparecidos adoran principalmente a Desna y a Zon-Kuthon, aunque mientras que el primero es venerado, el último es más amansado que adorado. Un número menor de aparecidos malvados adoran a señores demonios de la oscuridad y la lujuria.

Aventureros: los peligros siempre presentes del Plano de la Sombra suponen un gran peligro para los aparecidos aventureros, pero también una gran oportunidad. Debido a su condición de sirvientes en su plano hogar, la mayoría de los aparecidos prefieren aventurarse en el Plano Material, el cual a menudo les ofrece más libertad y oportunidades de comercio entre los dos planos. Los aparecidos son excelentes ninjas, oráculos, exploradores, pícaros e invocadores.

Nombres de varón: Arim, Drosil, Jegan, Somar, Yetar, Zoka.

Nombres de mujer: Acera, Amelisce, Inva, Renza, Zaitherin.

Rasgos raciales de los Aparecidos

Los aparecidos se definen por sus niveles de clase no poseen DG raciales. Poseen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Carisma +2, Sabiduría -2: los aparecidos son rápidos y enérgicos, pero a menudo extraños y se distraen fácilmente con pensamientos errantes.

Visión en la oscuridad: los aparecidos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

Visión en la penumbra: los aparecidos pueden ver al doble de distancia que los humanos en condiciones de luz tenue.

Habilidoso: los aparecidos poseen un bonificador +2 racial a las pruebas de Saber (los planos) y Sigilo.

Fundirse con las sombras (Sb): los ataques contra un aparecido en luz tenue tienen una probabilidad de fallo del 50%, en lugar del 20% habitual. Esta aptitud no concede ocultación total, sólo aumenta la probabilidad de fallo .

Resistencia al frío : los aparecidos poseen resistencia al frío 5 y resistencia a la electricidad 5.

Aptitudes sortílegas (St): un aparecido puede usar disfrazarse una vez al día como aptitud sortílega. Puede adoptar la forma de cualquier criatura humanoide usando esta aptitud sortílega. Cuando un aparecido llega a nivel 9 con cualquier combinación de clases, obtiene caminar por la sombra (sólo le afecta a él) como aptitud sortílega utilizable una vez al día y a nivel 13, obtiene desplazamiento de plano (sólo le afecta a él y sólo puede viajar hacia el Plano de la Sombra o al Plano Material) utilizable una vez al día. El nivel de lanzador del aparecido es igual a sus Dados de Golpe totales.

Idiomas los aparecidos comienzan el juego hablando Común. Un aparecido con una puntuación de Inteligencia elevada puede elegir cualquiera de los siguientes idiomas: Aklo, Acuano, Aurano, Dracónico, D'ziriak (sólo entenderlo, no puede hablarlo), Ígnaro, Térraro y cualquier idioma humano regional.

Dhampiro
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Dhampiro

Malditos desde su nacimiento, los dhampiros son el resultado de la rara y antinatural unión entre vampiros y humanos. Aunque no se ven impulsados por el consumo de sangre para sobrevivir como sus progenitores muertos vivientes, los dhampiros sin embargo tienen un deseo de por vida por la sangre que nada más puede saciar completamente. Aquellos que sobreviven sus primeros años se enfrentan a una vida de miedo y desconfianza, con su belleza antinatural y sus increíbles reflejos convirtiéndoles en hijos de la noche con tanta seguridad como su sensibilidad a la luz.

Aunque contaminados por la muerte en vida, los dhampiros crecen y mueren, envejeciendo a un ritmo similar a los elfos.

Rasgos raciales de los dhampiros

Los dhampiros se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los dhampiros tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Carisma +2, Constitución -2: los dhampiros son rápidos y seductores, pero más cercanos a la muerte que la mayoría de mortales.

Sentidos: visión en la penumbra y visión en la oscuridad hasta 60 pies.

Manipulador: bonificador +2 racial a Engañar y Percepción.

Resistencia muerta viviente: los dhampiros obtienen un bonificador +2 a los tiros de salvación contra enfermedades y efectos enajenadores.

Sensibilidad a la luz (Ex): los dhampiros quedan deslumbrados en áreas de luz solar brillante o dentro del radio de un conjuro de luz del día.

Afinidad con la energía negativa (Ex): los dhampiros están vivos, pero reaccionan ante la energía positiva y negativa como si fueran muertos vivientes. La energía positiva los daña y la energía negativa los cura.

Aptitud sortílega: un dhampiro puede usar detectar muertos vivientes tres veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de clase del dhampiro.

Resistir consunción de energía: ver más arriba.

Idiomas: los dhampiros comienzan hablando común. Aquellos con una elevada Inteligencia pueden elegir cualquier idioma como idioma adicional (excepto druídico y otros idiomas secretos).

Ifrit
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Ifrit

Los Ifrit son humanos cuyos ancestros incluyen seres de fuego elemental, como los ifrit (NdT: en el original, efreet). Los Ifrit poseen orejas puntiagudas, cuernos rojos o moteados en la frente y un cabello que vibra y ondea como si fuera una llama.

Todos los Ifrit tienen algún grado de piromanía. Adoran el fuego en todas sus formas y son pasionales y rápidos en actuar, con predilección por golpear primero en cualquier conflicto (un rasgo que les mantiene vivos pero que no les crea demasiados amigos). Los Ifrit normalmente buscan la compañía de secuaces menos poderosos que puedan ser intimidados para cumplir órdenes, o indivíduos fríos y calmados que puedan equilibrar a los Ifrit.

Rasgos raciales de los Ifrit

Los Ifrit se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los Ifrit tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Carisma +2, Sabiduría -2: los Ifrit son apasionados y rápidos, pero también impetuosos y destructivos.

Visión en la oscuridad: los Ifrit pueden ver en la oscuridad a 60 pies.

Aptitud sortílega: Manos ardientes 1/día (nivel de lanzador igual a los Dados de Golpe totales del Ifrit).

Resistencia elemental: los Ifrit poseen resistencia al fuego 5.

Afinidad elemental (Ex): los hechiceros Ifrit con la línea de sangre elemental (fuego) tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todos los conjuros y aptitudes de clase de hechicero. Los clérigos Ifrit con el dominio de Fuego usan sus poderes de dominio y conjuros con +1 nivel de lanzador.

Idiomas: los Ifrit comienzan el juego hablando común e ígnaro. Los Ifrit con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: acuano, aurano, enano, élfico, gnomo, mediano y térraro.

Gripo
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Gripo

Estas pequeñas e inteligentes ranas arborícolas humanoides viven en sociedades primitivas en lo profundo de los bosques y pantanos del mundo. Cazan insectos gigantes y comen frutas y flores de sus casas arbóreas. A menudo practican el trueque con criaturas más avanzadas para conseguir metal y ornamentos con piedras preciosas.

Las crías de los gripos se desarrollan hasta convertirse en adultos en menos de un año. A menos que encuentren un final violento debido a alguna amenaza del bosque, pueden vivir 60 años, con su piel oscureciéndose y perdiendo su brillo a medida que envejecen. Un gripo mide poco más de 2 pies de altura y pesa 30 libras.

Rasgos raciales de los gripos

Los gripos se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los gripos tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Sabiduría +2, Fuerza -2: los gripos son ágiles y se mantienen alerta, pero son delgados.

Pequeño: los gripos son de tamaño Pequeño

Velocidad rápida: los gripos tienen una velocidad base de 30 pies y una velocidad base trepando de 20 pies.

Visión en la oscuridad: los gripos pueden ver en la oscuridad a una distancia de 60 pies.

Camuflaje: +4 a Sigilo en pantanos o áreas boscosas.

Zancada pantanosa (Ex): un gripo puede moverse a través de terreno difícil a su índice normal de movimiento mientras esté en un pantano. El terreno mágicamente alterado afecta al gripo de forma normal.

Familiaridad con las armas: los gripos son competentes con las redes.

Idiomas: los gripos hablan común y gripo. Los gripos con puntuaciones de Int elevadas pueden elegir de los siguientes: Boggard, Dracónico, élfico, gnomo, trasgo o silvano.


Oréade
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Oréade

Las oréades son humanos cuyos ancestros incluyen el toque de una criatura elemental de tierra en alguna parte de su línea, tratándose a menudo de un genio shaitan. Las oréades son fuertes y de constitución sólida y prefieren vestir en tonos terrosos que encajan con la coloración de su carne y su cabello (tonos de gris, marrón, negro o blanco). En casos raros los rasgos pétreos de, las oréades son tan fuertes que no dejan duda sobre su naturaleza, con crecimientos de aspecto rocoso sobresaliendo de su piel o su cabello como pinchos cristalinos.

Las oréades tienden a ser estóicas y contemplativas; tardan en enfadarse, pero son terribles cuando despierta su ira. Fuera del combate, tienden a ser tranquilos, seguros y protectores con sus amigos.

Rasgos raciales de las oréades

Las oréades se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todas las oréades tienen los siguientes rasgos raciales.

Fuerza +2, Sabiduría +2, Carisma -2: las oréades son fuertes, sólidas, estables y estoicas.

Visión en la oscuridad: las oréades pueden ver en la oscuridad a una distancia de 60 pies.

Aptitud sortílega: Piedra mágica 1/día (el nivel de lanzador es igual a los Dados de Golpe totales de la oréade).

Resistencia elemental: las oréades poseen resistencia al ácido 5.

Afinidad elemental (Ex): los hechiceros oréades con la línea de sangre Elemental (tierra) tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todo los conjuros y aptitudes de clase de hechicero. Los clérigos oréades con el dominio de Tierra usan sus poderes de dominio y conjuros con +1 nivel de lanzador.

Idiomas: las oréades comienzan el juego hablando común y térraro. Las oréades con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: acuano, aurano, enano, élfico, gnomo, mediano, ígnaro y subcomún.

NdT: aunque se hace referencia a las oréades en femenino, los miembros de esa raza pueden ser tanto femeninos como masculinos. El término oréade se refiere originalmente a una serie de ninfas de los bosques.

Silfo
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Silfo

Los silfos son humanos cuyos árboles genealógicos incluyen seres elementales del aire, como djinn. Tienden a ser pálidos y delgados hasta el punto de parecer delicados, aunque sus cuerpos flacos son más resistentes de lo que parecen. Ya que muchos pueden pasar inadvertidos entre multitudes de humanos, los silfos muestran su herencia de forma sutil y aquellos que los estudian detenidamente a veces advierten que la brisa parece seguir a un silfo allá donde va, incluso dentro de habitaciones sin ventanas. Cuando son consumidos por accesos de ira o pasión, esta tendencia se vuelve más aparente, a medida que los vientos que rodean  al silfo y revuelven su cabello o derriban pequeños objetos de los estantes. Muchos silfos tienen complejas marcas sobre su carne pálida que recuerdan a pequeños diseños arremolinados como tatuajes grises y azules y los más exóticos de su raza poseen un cabello que se enrosca y gira como si estuviera compuesto por una niebla viviente.

Como pueblo, los silfos tienden a ser tímidos y reclusivos, mezclándose en las multitudes o evitando hábilmente a aquellos con los que no desean encontrarse. Aunque muchos de ellos prefieren manipular las situaciones y evitar el conflicto directo, la mayoría de los silfos mantienen una intensa curiosidad sobre otras personas y a menudo viajan grandes distancias para espiar escuchar a hurtadillas a aquellos que han despertado su interes (una afición a la que se refieren a menudo como “escuchar el viento”). Esta combinación de amor al subterfugio y habilidad para alejarse de cualquier situación comprometida hace que los silfos se adapten perfectamente a vivir como pícaros, ladrones y espías y bajo la apariencia de tímido niño abandonado del silfo, hay una mente capaz y calculadora, valorando constantemente a la competencia y analizando la forma más efectiva de salir de cualquier habitación.

Rasgos raciales de los silfos

Los silfos se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los silfos tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Inteligencia +2, Constitución -2: los silfos son rápidos e introspectivos, pero delgados y delicados.

Visión en la oscuridad: los silfos pueden ver en la oscuridad a 60 pies.

Aptitud sortílega: Caída de pluma 1/día (nivel de lanzador igual a los Dados de Golpe totales del silfo).

Resistencia elemental: los silfos poseen resistencia a la electricidad 5.

Afinidad elemental (Ex): los hechiceros silfos con la línea de sangre elemental (aire) tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todos los conjuros y aptitudes de clase de hechicero. Los clérigos silfos con el dominio de Aire usan sus poderes de dominio y conjuros con +1 nivel de lanzador.

Idiomas: los silfos comienzan el juego hablando común y aurano. Los silfos con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: acuano, enano, élfico, gnomo, mediano, ígnaro y térraro.

Ondina
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Ondina

Las ondinas son humanos cuyos ancestros incluyen seres elementales del agua, como los marid. Esta conexión con el Plano del Agua es más evidentemente manifestada en su coloración, que tiende a imitar la de los lagos u océanos. Todas las ondinas tienen diáfanos ojos azules y su piel y cabello pueden variar desde un pálido azul-blanco hasta azul profundo o el verde del mar.

Rasgos raciales de las ondinas

Las ondinas se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todas las ondinas tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Sabiduría +2, Fuerza -2: las ondinas son perceptivas y ágiles, pero tienden a adaptarse en lugar de usar fuerza contra fuerza.

Velocidad: las ondinas poseen una velocidad nadando de 30 pies.

Visión en la oscuridad: las ondinas pueden ver en la oscuridad a 60 pies.

Aptitudes sortílegas: Empujón hidráulico* 1/día (nivel de lanzador igual a los Dados de Golpe totales de la ondina).

Resistencia elemental: las ondinas poseen resistencia al frío 5.

Afinidad elemental (Ex): las hechiceras ondinas con la línea de sangre elemental (agua) tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todos los conjuros y aptitudes de clase de hechicero. Las clérigas ondinas con el dominio de Agua usan sus poderes de dominio y conjuros con +1 nivel de lanzador.

Idiomas: las ondinas comienzan el juego hablando común y acuano. Las ondinas con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: aurano, enano, élfico, gnomo, mediano, ígnaro y térraro.