Aasimar
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Aasimar

Los aasimar son humanos con una cantidad significativa de sangre celestial o de algún otro ajeno del bien en su ascendencia. Los aasimar no siempre son buenos, pero sí es una tendencia natural para ellos y gravitan hacia fes buenas o hacia organizaciones asociadas con los celestiales. La herencia de los aasimar puede ocultarse durante generaciones, sólo para revelarse de repente en el hijo de unos padres aparentemente humanos. La mayoría de las sociedades interpretan el nacimiento de los aasimar como buenos presagios. Los aasimar aparentan ser mayormente humanos excepto por algunos rasgos físicos menores que revelan su inusual herencia. Entre las características típicas de los aasimar están el cabello con un brillo metálico, un color inusual de ojos o de piel o incluso aureolas con un brillo dorado.

Rasgos raciales de los Aasimar

Los aasimar se definen por sus niveles de clase. No poseen Dados de Golpe raciales. Los aasimar tienen los siguientes rasgos raciales:

Tipo Ajeno (nativo)

+2 Carisma, +2 Sabiduría: los aasimar son perspicaces, seguros y bien parecidos.

Velocidad normal: los aasimar tienen una velocidad base de 30 pies

Visión en la oscuridad: los aasimar pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

Habilidosos: los aasimar tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Diplomacia y Percepción

Aptitud sortílega: los aasimar pueden usar luz del día una vez al día como aptitud sortílega (nivel de lanzador igual al nivel de clase del aasimar).

Resistencia celestial: los aasimar tienen resistencia 5 al ácido, resistencia 5 al frío y resistencia 5 a la electricidad.

Idiomas: los aasimar comienzan el juego hablando común y celestial. Los aasimar con una puntuación alta de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas adicionales: Dracónico, Élfico, Enano, Gnomo, Mediano y Silvano.

Drow
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Drow

Aunque relacionados con los elfos, los drow son el primo vil y malvado, en el mejor de los casos. A veces llamados elfos oscuros, estas astutas criaturas merodean por las cuevas y túneles de la suboscuridad, gobernando vastas ciudades subterráneas a través del miedo y el poder. Adoradores de demonios y esclavizando a la mayoría de razas que encuentran, los crow son algunos de los habitantes más temidos y odiados de la suboscuridad.

Los drow son más pequeños y un poco más delgados que sus familiares que habitan en la superficie, pero por lo demás son similares físicamente. Los drow tienen piel oscura, que va desde el negro hasta un tono púrpura brumoso. La mayoría de los crow tienen pelo blanco o plateado y ojos blancos o rojos, pero otros colores no son desconocidos.

La sociedad drow está gobernada por una poderosa nobleza, se rigen por sádicas y peligrosas matriarcas que constantemente intrigan y conspiran contra las casas rivales y las familias menores dentro de ellas mismas. La mayoría de la población son los soldados comunes y la decadente ciudadanía, cuyas estadísticas base son presentadas aquí los nobles crow son más poderosos y peligrosos, y son detallados en su propia entrada.

En combate, los drow son completamente despiadados, con poco respeto por la justicia o la piedad. Prefieren los ataques de emboscada o atraer a los enemigos a situaciones en las que tienen una ventaja clara. Si las cosas se vuelven contra ellos, los drow se apresuran a huir, dejando a los esclavos y sirvientes cubriendo su retirada.

Rasgos raciales de los Drow

Los drow se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los drow tienen los siguientes rasgos raciales.

+2 Destreza, +2 Carisma, -2 Constitución: los drow son ágiles y manipuladores.

Mediano: los drow son criaturas Medianas, y no tienes bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Velocidad normal: los drow tienen una velocidad base de 30 pies .

Visión en la oscuridad: los drow pueden ver en la oscuridad hasta 120 pies .

Inmunidades drow: los drow son inmunes a los efectos mágicos de sueño y reciben un bonificador racial + 2 a las salvaciones contra los conjuros de encantamiento.

Sentidos agudos: los drow reciben un bonificador racial + 2 a sus pruebas de Percepción.

Resistencia a conjuros: los drow poseen resistencia a conjuros igual a 6 + su nivel de personaje.

Aptitudes sortílegas: los drow pueden lanzar luces danzantes , oscuridad y fuego feérico cada uno una vez al día, usando el total de sus niveles de personaje como nivel de lanzador.

Ceguera ante la luz: la exposición repentina a luz brillante ciega a un drow durante 1 asalto; en los asaltos siguientes, están deslumbrados mientras permanezcan en el área afectada.

Uso de venenos (Ex): Los drow están entrenados en el uso de venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente a sí mismos. Los drow están a favor de una insidiosa toxina que hace que sus víctimas caigan en la inconsciencia este veneno permite a los drow capturar esclavos con gran facilidad. Veneno drow daño; salvación de Fortaleza CD 13; frecuencia 1/minuto a dos minutos; efecto inicial inconsciencia durante 1 minuto; efecto secundario inconsciencia durante 2d4 horas; curación 1 salvación.

Familiaridad con las armas: los drow son competentes con la ballesta de mano, estoque y espada corta.

Idiomas: los drow comienzan hablando élfico e infracomún. Los drow con Inteligencia alta pueden elegir idiomas adicionales de entre los siguientes: abisal, acuano, aklo, común, dracónico, gnomo, idioma de signos drow o trasgo.

Drow Noble
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Drow Noble

Aproximadamente uno de cada 20 drow ha sido dotado con poderes especiales desde su nacimiento. La abrumadora mayoría de estos drow excepcionales son hembras y como resultado, la sociedad drow tiende a una naturaleza matriarcal. Estos nacimientos especiales son favorecidos y animados entre la casta gobernante, y es mucho más probable que ocurran cuando la madre es de herencia noble. Extrañamente, el estatus del padre no parece aumentar o reducir las probabilidades de que nazca un drow noble.

El nacimiento de niños drow normales entre los nobles normalmente conduce a su muerte (sacrificados a uno de tantos dioses demoníacos a los que los drow adoran a menudo). Es raro que un drow noble nazca de padres normales, pero en los casos en los que ocurre, habitualmente sus padres o familia son asesinados, antes de que alcancen la madurez para ocultar la verdad de su crianza y para facilizar el poceso de unirlo a una de las casas nobles de su sociedad

Los drow nobles son mucho más poderosos que la mayoría de su raza y como tales ascienden rápidamente hacia el poder dentro de sus casas. El ascenso por la jerarquía de su casa noble normalmente se lleva a cabo mediante una combinación de asesinato, seducción y traición, lo que lleva a la mayoría de los drow en el poder a ser extremadamente paranoicos.

Rasgos raciales de los Drow Nobles

Los drow nobles se definen por sus niveles de clase. No poseen Dados de Golpe raciales. El Valor de Desafío de un drow noble es igual a su nivel de clase


+4 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2 Carisma, –2 Constitución. Los drow nobles son múy ágiles, perspicaces y regios.

Resistencia a conjuros: los drow nobles poseen una Resistencia a conjuros igual a 11 + su nivel de personaje.

Aptitudes sortílegas: los drow nobles pueden lanzar luces danzantes, oscuridad profunda, fuego feérico, caída de pluma y levitar a voluntad y poseeen detectar magia como una aptitud sortílega constante. Un drow noble también puede lanzar favor divino, disipar magia y sugesión una vez al día. En algunos casos, las aptitudes sortílegas de un drow noble pueden variar, aunque el nivel de una aptitud sortílega concreta no. El nivel de lanzador para sus aptitudes sortílegas es igual a su nivel de personaje.

Mediano: los drow nobles son criaturas Medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Velocidad normal: los drow nobles tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la oscuridad: los drow nobles pueden ver en la oscuridad con un alcance de 120 pies.

Inmunidades drow: los nobles drow son inmunes a los efectos mágicos de sueño y reciben un bonificador racial +2 a sus salvaciones contra conjuros de encantamiento.

Sentidos agudos: los drow nobles reciben un bonificador racial +2 a sus pruebas de Percepción.

Ceguera ante la luz: la exposición repentina a luz brillante ciega a un drow noble durante 1 asalto; en los asaltos siguientes, están deslumbrados mientras permanezcan en el area afectada.

Uso de venenos (Ex): los drow están entrenados en el uso de venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente a sí mismos.

Familiaridad con las armas: los nobles drow son competentes con la ballesta de mano, estoque y espada corta.

Idiomas: los drow nobles comienzan hablando élfico e infracomún. Los drow con Inteligencia alta pueden elegir idiomas adicionales de entre los siguientes: abisal, aklo, acuano, común, dracónico, idioma de signos drow, gnomo o trasgo.

 

Duergar
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Enano, Duergar

Primos de los enanos, los duergar son criaturas con mal genio que detestan a los intrusos en sus reinos de la suboscuridad pero no tanto como lo hacen sus parientes más cercanos a la superficie.

Los duergar habitan en comunidades en las profundidades de la tierra, y aparentan ser más oscuros, versiones retorcidas de sus parientes más amables. Su piel es de un color gris opaco, como si se frotaran con polvo o ceniza, pero esta es una coloración natural que les permite confundirse mejor con su entorno subterráneo. Son una raza esclavista, pero mientras que los prisioneros no enanos son normalmente son destinados a un trabajo agotador, los prisioneros enanos son generalmente asesinados en el acto.

En combate, los duergar disparan ballestas a distancia, luego pasan al martillo de guerra después de unos pocos asaltos. Si están en inferioridad numérica, o la amenaza es suficiente (y el espacio), un duergar usará su habilidad de agrandar persona y comenzará a atacar a sus enemigos.

Rasgos raciales de los Duergar

Los duergar se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los duergar tienen los siguientes rasgos raciales.

+2 Constitución, +2 Sabiduría, -4 Carisma: los duergar son enérgicos y observadores, pero también testarudos y beligerantes.

Lentos pero firmes: los duergar tienen una velocidad base de 20 pies , pero su velocidad nunca se modifica por la armadura o la carga.

Visión en la oscuridad: los duergar pueden ver en la oscuridad hasta 120 pies .

Inmunidades duergar: los duergar son inmunes a la parálisis, ilusión (fantasma) y al veneno. Además reciben un bonificador racial + 2 a las TS contra conjuros y aptitudes sortílegas.

Estabilidad: los enanos reciben un bonificador racial +4 en su DMC contra los intentos de ser embestido o derribado mientras esté en tierra firme.

Aptitudes sortílegas: los duergar pueden lanzar agrandar persona e invisibilidad cada uno una vez al día, usando su nivel de personaje como su nivel de lanzador. Ambas aptitudes sortílegas afectan sólo a los duergar.

Sensibilidad a la luz: los duergar están deslumbrados mientras permanezcan en un área de luz brillante.

Idiomas: los duergar comienzan hablando Común, enano e infracomún. Los duergar con Inteligencia alta pueden elegir idiomas adicionales de entre los siguientes: aklo, dracónico, gigante, orco, térraro o trasgo.

Gnomo, Svirfneblin
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Gnomo, Svirfneblin

Los svirfneblin, o gnomos de las profundidades, son una solitaria rama de la raza gnoma. Viven bajo tierra en ciudades ocultas, a salvo de los elfos oscuros y otras razas subterráneas. Tienen la piel del color de la piedra gris o marrón. Los hombres son calvos y las mujeres tienen el pelo gris fibroso. Los lazos de un svirfneblin con el misterioso reino del vidente son mucho más fuertes que los de sus familiares gnomos de la superficie, y eso los hace ser o bien extrañamente separados de sus emociones o tener arrebatos de violencia aleatoria. Los svirfneblin han tenido guerras durante mucho tiempo contra los duergar, y tienen dificultades para ver las diferencias entre los duergar y otros enanos.

Rasgos raciales de los Svirfneblin

Los svirfneblin se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. El Valor de Desafío de un svirfneblin es igual a su nivel de clase Los svirfneblin tienen los siguientes rasgos raciales.

-2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabiduría, -4 Carisma : los svirfneblin son rápidos y observadores, pero relativamente débil y emocionalmente distante.

Pequeño: Los svirfneblin son criaturas Pequeñas y obtienen un bonificador de tamaño + 1 a su CA, un bonificador de tamaño + 1 a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de Maniobras de Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño +4 en tiradas de Sigilo.

Entrenamiento defensivo: los svirfneblin ganan un bonificador +2 de esquiva a la CA.

Sentidos: los svirfneblin tienen visión en la oscuridad 120 pies y visión en la penumbra.

Afortunado: los svirfneblin ganan un bonificador racial + 2 a todas las TS.

Experto: los svirfneblin ganan un bonificador racial + 2 a las pruebas de Sigilo; esto mejora a un bonificador +4 bajo tierra. Ganan un bonificador racial +2 en las pruebas de Artesanía (alquimia) y Percepción.

Odio: los svirfneblin reciben un bonificador de +1 en sus tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo reptiliano y enano debido a su entrenamiento contra estos odiados enemigos.

Afinidad con la piedra: los svirfneblin ganan afinidad con la piedra como un enano (ver enano).

Resistencia a conjuros: los svirfneblin tienen RC igual a 11 + niveles de clase.

Magia svirfneblin: los svirfneblin añaden + 1 a la CD de cualquier conjuro de ilusión que lancen. Los svirfneblin también ganan las siguientes aptitudes sortílegas: indetectabilidad como una aptitud sortílega constante y ceguera/sordera , contorno borroso y disfrazarse 1 vez al día; el nivel de lanzador es igual a sus niveles de personaje.

Idiomas: los svirfneblin comienzan hablando gnomo e infracomún. Aquellos con altas puntuaciones de Inteligencia pueden elegir idiomas adicionales de entre los siguientes idiomas: aklo, común, dracónico, elfo, enano, gigante, orco, térraro o trasgo.

Gran Trasgo
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Gran Trasgo

Los grandes trasgos son militaristas y fecundos, una combinación que los hace muy peligrosos en algunas regiones. Se reproducen rápidamente, reemplazando a los miembros caídos con nuevos soldados y manteniendo su número a pesar de los azares de la guerra. Por lo general necesitan pocos motivos para declarar la guerra, pero la mayoría de las veces no hay otro motivo que el capturar nuevos esclavos - la vida como esclavo en una guarida de gran trasgo es brutal y corta, y los nuevos esclavos son siempre necesarios para reemplazar a los que caen o son comidos.

De todas las razas trasgoides, la de los grandes trasgos es de lejos la más civilizada. Ven a los más grandes y solitarios osgos como herramientas para ser contratados y usados cuando sea necesario, por lo general para misiones específicas que impliquen asesinato y sigilo, y miran a sus parientes trasgos más pequeños con una mezcla de vergüenza y frustración. Los grandes trasgos admiran la tenacidad de los trasgos, sin embargo la naturaleza impredecible y la afición por el fuego de sus minúsculos parientes los hacen adiciones no deseadas a las tribus o asentamientos de los grandes trasgos. Sin embargo, la mayoría de las tribus de grandes trasgos incluyen un pequeño grupo de trasgos, generalmente acuclillados en los rincones más indeseables del poblado. Muchas tribus de grandes trasgos combinan su amor por la guerra con un agudo intelecto. La ciencia de las máquinas de asedio, la alquimia, y complejas hazañas de ingeniería fascinan a muchos grandes trasgos, y aquellos que son particularmente hábiles son tratados como héroes e invariablemente logran posiciones de alto nivel en la tribu. Los esclavos con mentes analíticas son muy valorados, y como tales las incursiones en ciudades enanas son comunes.

Es bien sabido que los grandes trasgos desconfían e incluso desprecian la magia, particularmente la magia arcana. Sus chamanes son tratados con una mezcla de miedo y respeto, y por lo general son forzados a vivir solos en los límites de los terrenos de la tribu. Es algo casi inaudito encontrar un gran trasgo practicando la magia arcana, o como lo llaman los grandes trasgos, "magia elfa". Esa es la raíz de su odio a la magia - el odio de los grandes trasgos por los elfos.

Un gran trasgo mide 5 pies de alto y pesa 160 libras.

Rasgos raciales de los grandes trasgos

Los grandes trasgos se definen por sus niveles de clase - no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los grandes trasgos tienen los siguientes rasgos raciales.

+2 Destreza, +2 Constitución: los grandes trasgos son rápidos y vigorosos.

Visión en la oscuridad: los grandes trasgos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

Furtivo: los grandes trasgos ganan un bonificador racial + 4 a las pruebas de Sigilo.

Idiomas: todos los grandes trasgos comienzan hablando común y trasgo. Los grandes trasgos con altas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger idiomas adicionales de entre los siguientes: dracónico, enano, infernal, gigante, orco.

Kobold
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Kobold

Los kobolds son criaturas de la oscuridad, que se encuentran más habitualmente en enormes madrigueras subterráneas o en los oscuros rincones del bosque donde el sol no puede llegar. Debido a sus similitudes físicas, los kobolds se proclaman en voz alta como descendientes de los dragones, destinados a gobernar la tierra bajo las alas de sus grandes primos-dioses, pero para la mayoría de los dragones esta odiosa peste carece de utilidad.

Aunque pueden hablar en voz alta de derecho divino y destino manifiesto, los kobolds son muy conscientes de su propia debilidad. Cobardes e intrigantes, nunca luchan de manera justa si pueden evitarlo, en su lugar prefieren las emboscadas y traiciones, encerrados en sus madrigueras detrás de incontables trampas, sencillas pero ingeniosas, o abalanzándose sobre el enemigo en vastas y aullantes hordas.

La coloración kobold varía incluso entre hermanos de la misma nidada, que van con los colores de los dragones cromáticos, siendo el rojo el más común pero no siendo extraños los kobolds blancos, verdes, azules y negros.

Rasgos raciales de los Kobolds

Los kobolds se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Un kobold PNJ con niveles de clase tiene un penalizador -3 a su VD (siendo lo normal un penalizador -2). Todos los kobolds tienen los siguientes rasgos raciales.

-4 Fuerza, +2 Destreza, -2 Constitución: los kobolds son rápidos pero débiles.

Pequeño: Los kobolds son Pequeños y obtienen un bonificador de tamaño + 1 a su CA, un bonificador de tamaño + 1 a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de Maniobras de Combate y a su Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño +4 en tiradas de Sigilo.

Velocidad normal: los kobolds tienen una velocidad base de 30 pies .

Visión en la oscuridad: los kobolds pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies .

Armadura: los kobolds tienen un bonificador de armadura natural +1.

Experto: los kobolds ganan un bonificador racial +2 en las pruebas de Artesanía (hacer trampas), Percepción y Profesión (minero). Artesanía (hacer trampas) y Sigilo son siempre habilidades de clase para un kobold.

Debilidad: Sensibilidad a la luz (Ex). Las criaturas con sensibilidad a la luz quedan deslumbradas en áreas de luz solar brillante o en el radio de un conjuro de luz del día .

Idiomas: los kobolds empiezan hablando solamente dracónico. Los kobolds con alta puntuación de Inteligencia pueden elegir idiomas adicionales entre los siguientes idiomas: común, enano, gnomo e infracomún.

Orco
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Orco

Un orco macho adulto tiene aproximadamente 6 pies de alto y 210 libras . Orcos y humanos se cruzan con frecuencia, aunque esto es casi siempre el resultado de incursiones y toma de esclavos que de uniones consensuadas. Muchas tribus orcas engendran semiorcos a propósito y los crían como propios, como descendencia más inteligente resultan estrategas excelentes y Lectores para sus tribus.

Rasgos raciales de los orcos

Los orcos se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los orcos tienen los siguientes rasgos raciales.

+4 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma: los orcos son brutales y salvajes.

Visión en la oscuridad: los orcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies .

Ferocidad (Ex): u n orco permanece consciente y puede seguir luchando incluso si su total de puntos de golpe es menor de 0. El orco todavía está grogui y pierde 1 punto de golpe cada asalto. Un orco todavía muere cuando sus puntos de golpe totales alcanzan un total negativo igual a su puntuación de Constitución.

Sensibilidad a la luz (Ex): las criaturas con sensibilidad a la luz quedan deslumbradas en áreas de luz solar brillante o en el radio de un conjuro de luz del día.

Familiaridad con armas: los orcos son siempre competentes con grandes hachas y alfanjones y tratan cualquier arma con la palabra orco en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: los orcos comienzan hablando común y orco. Los orcos con altas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger idiomas adicionales de entre los siguientes: enano, gigante, gnoll, infracomún y trasgo.
Tengu
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Tengu

Lostengu son una raza de humanoides tipo pájaro que se asemejan a los cuervos y cornejas, y con frecuencia sufren el mismo estigma. A pesar de que con frecuentemente escogen vivir entre otras razas en ciudades densamente pobladas, su sociedad es estricta y cerrada, y raramente permiten que otros vean su funcionamiento interno. Los tengus suelen agruparse en pequeños grupos para crear refugios en almacenes vacíos o edificios cerrados, y los forasteros asumen generalmente que esos estridentes lugares de reunión son cofradías de ladrones una asunción que es correcta aproximadamente la mitad de las veces.

Al igual que los cuervos, con los que comparten características físicas, los tengu son codiciosos por naturaleza, especialmente con objetos brillantes o coloridos, y son propensos a ataques de cleptomanía sin malicia si no tienen cuidado en mantenerse controlados. Criaturas orgullosas y vanidosas, son fáciles de persuadir con halagos.

Rasgos raciales de los Tengu

Los tengu se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los tengu tienen los siguientes rasgos raciales.

+2 Destreza, -2 Constitución, +2 Sabiduría: los tengu son rápidos y observadores, pero relativamente frágiles y delicados.

Sentidos: los tengu tienen visión en la penumbra.

Furtivo: los tengu reciben un bonificador racial + 2 a sus pruebas de Percepción y Sigilo.

Lingüista dotado (Ex): los tengu ganan un bonificador racial + 4 a las pruebas de Lingüística, y aprenden 2 idiomas cada vez que ganan un rango en Lingüística en lugar de 1 idioma.

Entrenado en espadas (Ex): los tengu son entrenados desde su nacimiento en la esgrima, como resultado son competentes automáticamente con armas similares a la espada (incluyendo espadas bastardas, dagas, espadas curvas elfas, alfanjotes, espadones, kukris, espadas largas, puñales, estoques, cimitarras, espadas cortas y espadas de dos hojas).

Arma natural: los tengu poseen un ataque natural de mordisco que inflige 1d6 puntos de daño en un golpe. Es un ataque primario, o un ataque secundario si el tengu lleva algún arma manufacturada.

Idiomas: los tengu comienzan hablando común y sus propios dialectos de tengu. Los tengus con altas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger cualquier idioma adicional.

Sirénido
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Sirénido

De cintura para arriba, los sirénidos tienen los torsos de humanos bien constituidos y rasgos delicados reminiscentes de elfos y otros humanoides vinculados con el mundo natural. La parte inferior del cuerpo de un sirénido se compone de las aletas y la cola de un gran pez. Dependiendo de la región, las escalas de los sirénidos varían en color, incluyendo la plata brillante, verde pálido o incluso azul con rayas de color amarillo y carmesí. Los sirénidos típicos miden de 6 a 8 pies de altura y pesan sobre las 200 libras , siendo las hembras ligeramente más pequeñas que los machos. A pesar de ser anfibios, los sirénidos se mueven con dificultad en tierra y raramente viajan a más de una milla del mar.

Es muy raro que un sirénido contacte con una criatura que no sea de su clase. De hecho, muchos hacen todo lo posible por dirigir a los marinos fuera de sus tierras, recurriendo incluso a la violencia si es necesario. Antiguos relatos apuntan a que los sirénidos protegen un terrible secreto vinculado a las profundidades, y aunque los informes no mencionan cuál es este secreto, los territorios sirénidos permanecen aislados de otras razas lo que resalta la importancia de esta protección.

Mientras que desde fuera los sirénidos aparentan ser una raza bella y poderosa, algunos sabios y marinos susurran que sirénidos degenerados y mutados vagan por las más regiones más profundas y más aisladas de mares y océanos. Algunas evidencias constatan que esta rama cayó en la adoración de retorcidos y siniestros poderes que acechan bajo la oscuridad, mientra que otras teorías incluyen a todos los sirénidos en esta agenda siniestra, sosteniendo que incluso los sirénidos que creen que controlan su propio destino son, de hecho, simples marionetas ignorantes de una siniestra y desconocida raza superior de las profundidades del mar

Rasgos raciales de los sirénidos

Los sirénidos se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los sirénidos tienen los siguientes rasgos raciales.

+2 Destreza, +2 Constitución, +2 Carisma: los sirénidos son elegantes, robustos y hermosos.

Acuático: los sirénidos son acuáticos y pueden respirar agua. Su velocidad terrestre es de 5 pies , pero su velocidad nadando es de 50 pies . Son anfibios, pero prefieren no pasar largos periodos fuera del agua.

Visión en la penumbra: todos los sirénidos tienen visión en la penumbra.

Idiomas: los sirénidos comienzan hablando común y acuano. Los sirénidos con altas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger idiomas adicionales de entre los siguientes: aboleth, aklo, dracónico, elfo, sahuagin y silvano.

Tiflin
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Tiflin

Los tiflin son humanos con sangre de demonios, diablos u otros ajenos malvados en su ascendencia. A menudo perseguidos por su aspecto extraño y sus peculiaridades antinaturales, la mayoría de los tiflin disfrazan su naturaleza o son obligados a vivir en los límites o en los bajos fondos de las sociedades civilizadas. A pesar de que no nacen malvados, es sencillo para ellos seguir ese camino, especialmente debido a que la mayoría sufren a manos de la gente “normal” durante su crecimiento. Los tiflin aparentan ser humanos casi normales, excepto por algunas particularidades físicas que revelan su extraña herencia.

Rasgos raciales de los Tiflin

Los tiflin se definen por sus niveles de clase. No poseen DG raciales. Tienen los siguientes rasgos raciales:

Tipo Ajeno (nativo)

+2 Destreza, +2 Inteligencia, –2 Carisma: los tiflin son ágiles de cuerpo y mente, pero inherentemente extraños.

Visión en la oscuridad: los tiflin pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies


Habilidosos: los tiflin tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Sigilo.


Aptitud sortílega: los tiflin pueden usar oscuridad una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de clase del tiflin.


Resistencia infernal: los tiflin tienen resistencia 5 al frío, resistencia 5 a la electricidad y resistencia 5 al fuego.


Hechicería infernal (Ex): los hechiceros tiflin con la línea de sangre abisal o infernal tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todas las aptitudes de clase de hechicero.

Idiomas: los tiflin comienzan el juego hablando común y pueden elegir entre Abisal o Infernal. Los tiflin con altas puntuaciones de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes: Abisal, Dracónico, Enano, Élfico, Gnomo, Trasgo, Mediano, Infernal y Orco.

Trasgo
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Trasgo

Los trasgos prefieren habitar en cuevas, en medio de grandes y densos matorrales de cardos y zarzas o en estructuras construidas y luego abandonadas por otros. Muy pocos trasgos tienen el impulso de construir estructuras por ellos mismos.

Prefieren las costas, ya que los trasgos son muy aficionados a tamizar basura y restos flotantes en una búsqueda incesante a la búsqueda de tesoros de entre la basura de razas más civilizadas.

El odio de los trasgos es profundo, y pocas cosas inspiran más su ira que los gnomos (los cuales han luchado durante mucho tiempo contra los trasgos), caballos (que asustan enormemente a los trasgos) y los perros normales (que los trasgos consideran una pálida imitación de los perros trasgos).

Los trasgos son también muy supersticiosos, y tratan la magia con una servil mezcla de temor y miedo. Tienen la costumbre de atribuir a la magia los hechos mundanos, como el fuego y la escritura, ambos tienen un poder místico en la sociedad trasga. El fuego es muy querido por los trasgos por su capacidad de causar una gran destrucción y porque no requiere del tamaño o la fuerza para usarlo, pero las palabras escritas son odiadas. Los trasgos creen que la escritura roba palabras de tu cabeza, y como resultado de esta creencia, los trasgos son universalmente analfabetos.

Los trasgos son voraces y pueden comer su peso corporal en comida diariamente sin engordar. Las guaridas trasgas siempre tienen numerosos almacenes y despensas. Aunque prefieren la carne humana y gnoma, un trasgo no rechaza ningún tipo de alimento excepto, quizá, vegetales.

Rasgos raciales de los trasgos

Los trasgos se definen por sus niveles de clase no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los trasgos tienen los siguientes rasgos raciales.

-2 Fuerza, +4 Destreza, -2 Carisma: los trasgos son rápidos, pero débiles y desagradables para quien está a su lado.

Pequeño: los trasgos son criaturas Pequeñas y ganan un bonificador de tamaño + 1 a su CA, un bonificador de tamaño + 1 a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de Maniobras de Combate y a su Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño +4 en pruebas de Sigilo.

Rápido: los trasgos son rápidos para su tamaño y tienen una velocidad base de 30 pies .

Visión en la oscuridad: los trasgos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies .

Experto: bonificador racial + 4 a las pruebas de Montar y Sigilo.

Idiomas: los trasgos comienzan hablando trasgo. Los trasgos con altas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger idiomas adicionales de entre los siguientes: común, dracónico, enano, gnoll, gnomo, mediano y orco.