Humano
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Los humanos poseen un extraordinario ímpetu y una gran capacidad para resistir y expandirse, por lo tanto son la raza dominante en el mundo. Sus imperios y naciones son vastos, de crecimiento descontrolado, y los habitantes de estas sociedades se labran un nombre con la fuerza de las espadas y el poder de sus conjuros. La humanidad se define sobre todo por su tumultuosidad y su diversidad, y su civilización va desde las salvajes pero honorables tribus a las decadentes y malvadas familias de nobles en las ciudades más cosmopolitas. La curiosidad y la ambición humanas frecuentemente triunfan sobre su predisposición por un estilo de vida más sedentario, y muchos abandonan sus hogares para explorar innumerables y olvidados lugares del mundo o para enrolarse en poderosos ejércitos con los que invadir a sus vecinos, simplemente porque pueden hacerlo.

Descripción física: las características físicas de los humanos son tan variadas como los climas del mundo. Desde la piel oscura de las tribus de los continentes del sur a los pálidos invasores bárbaros de las tierras del norte, los humanos poseen gran variedad de colores de piel, formas corporales y rasgos faciales. Generalmente hablando, el color de piel de los humanos asume un aspecto más oscuro según nos acercamos al ecuador donde viven.

Sociedad: la sociedad humana comprende una gran cantidad de gobiernos, posiciones y estilos de vida. Aunque la historia de las civilizaciones humanas más antiguas que data de miles de años atrás, cuando se compara con las civilizaciones de otras razas comunes como los elfos y los enanos, la sociedad humana parece estar en constante flujo con imperios que caen y otros nuevos que los suplantan. En general, los humanos son conocidos por su flexibilidad, ingenuidad y su ambición.

Relaciones: los humanos son fecundos, y su unidad y su número hacen que frecuentemente entren en contacto con otras razas durante los periodos de expansión territorial y colonización. En muchos casos, esto conduce a la guerra y la violencia, sin embargo, los humanos también son rápidos en perdonar y forjar alianzas con razas que no intentan igualarles o excederles en violencia. Orgullosos, algunas veces hasta el punto de la arrogancia, los humanos pueden llegar a ver a los enanos como miserables borrachos, a los elfos como frívolos mequetrefes, a los medianos como cobardes ladrones, a los gnomos como retorcidos maníacos, y a los semi-elfos y semi-orcos como una vergüenza ? pero la diversidad racial entre sus miembros también hace a los humanos bastante predispuestos a aceptar a otros quienquiera que sean.

Alineamiento y religión: la humanidad es quizás la más heterogénea de todas las razas comunes, con capacidad para un mal inimaginable o para una bondad infinita. Algunos se integran en las enormes hordas bárbaras, mientras que otros erigen inmensas ciudades de varias millas de extensión. En su conjunto, la mayoría son neutrales, aunque tienden a congregarse en regiones y civilizaciones con alineamientos específicos. Los humanos también tienen el abanico más amplio de dioses y religiones, carecen de los vínculos con las tradiciones de otras razas y están dispuestos a elegir a aquél que les ofrezca gloria o protección. Han adoptado incluso dioses como Torag o Calistria, quienes durante milenios estuvieron más identificados con las razas más antiguas, y como la humanidad sigue creciendo y prosperando, nuevos dioses han comenzado a surgir de los mitos y leyendas siempre en expansión.

Aventureros: la ambición por sí sola puede guiar a gran cantidad de seres humanos, y para muchos, la aventura les sirve como medio para un fin, ya sea la riqueza, la ambición, el estatus social o el conocimiento arcano. Algunos buscan una vida de aventura simplemente por la emoción del peligro. Los humanos vienen de múltiples regiones y entornos, y como tales pueden asumir cualquier papel en un grupo de aventureros.

Nombres: a diferencia de las demás razas, que por lo general están unidas por tradiciones específicas e historias compartidas, la diversidad humana tiene como resultado un infinito número de nombres. Los humanos de una tribu bárbara del norte tienen muchos más nombres diferentes que aquellos que provienen de una región subtropical de marineros y comerciantes. En la mayor parte del mundo los humanos hablan Común, no obstante, sus nombres son tan variados como sus creencias y apariencias.

Rasgos raciales de los humanos :

+2 a una puntuación de característica: los personajes humanos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección durante la creación para representar su variada naturaleza.

Mediano: los humanos son criaturas Medianas y no tienen bonificaciones o penalizaciones debidas a su tamaño.

Velocidad normal: los humanos tienen una velocidad base de 30 pies.

Dote gratuita: los humanos seleccionan una dote extra a nivel 1.

Idiomas: los humanos comienzan a jugar hablando Común. Los humanos con puntuaciones de Inteligencia altas pueden escoger cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el Druídico).

Elfo
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Los longevos Elfos son hijos del mundo natural, similares en muchos aspectos superficiales a las criaturas mágicas (como las hadas), pero al mismo tiempo son también diferentes. Valoran su intimidad y sus tradiciones, y aunque se toman su tiempo para forjar amistades, tanto a nivel personal como con otras razas, una vez que un forastero es aceptado como camarada, su alianza puede durar generaciones enteras. Los elfos poseen un curioso apego por todo lo que les rodea, quizá como resultado de su increíble longevidad o bien, en un sentido más profundo, por alguna razón de índole mística. Aquellos que habitan en una misma región durante mucho tiempo acaban adaptándose físicamente a su entorno, la mayor parte de las veces esto se traduce en una coloración en la piel que refleja el entorno que les rodea. Por otro lado, los elfos que pasan su vida rodeados de razas menos longevas, frecuentemente desarrollan una percepción sesgada de la mortalidad y se vuelven taciturnos, es el resultado de ver pasar ante sus ojos una y otra vez las vidas de sus compañeros.

Descripción física: muchos elfos sienten un vínculo con la naturaleza y se esfuerzan por vivir en armonía con el mundo natural. La gran mayoría, no obstante, encuentran la manipulación de la tierra y la piedra de mal gusto, y prefieren en su lugar indagar en artes más refinadas, sobre todo gracias a su innata paciencia que les hace particularmente aptos para la magia.

Sociedad: muchos elfos sienten un vínculo con la naturaleza y se esfuerzan por vivir en armonía con el mundo natural. La gran mayoría, no obstante, encuentran la manipulación de la tierra y la piedra de mal gusto, y prefieren en su lugar indagar en artes más refinadas, sobre todo gracias a su innata paciencia que les hace particularmente aptos para la magia.

Nombres de varón: Caladrel, Heldalel, Lanliss, Meirdrarel, Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon.

Nombres de mujer: Amrunelara, Darlara, Faunra, Jathal, Merisiel, Oparal, Soumral, Tessara, Yalandlara.

Relaciones: los elfos son propensos a rechazar a otras razas, tachándolas de imprudentes e impulsivas, no obstante, son buenos juzgando a la gente. Un elfo puede que no quiera tener a un enano de vecino, pero sería el primero en reconocer su talento para la herrería. Consideran a los gnomos como seres extrañamente (y a veces peligrosamente) curiosos, y sienten cierta lástima por los medianos, a ojos de los elfos estas pequeñas criaturas parecen ir a la deriva, sin hogar. Los elfos están fascinados con los humanos, como lo demuestra el gran número de semi-elfos que hay en el mundo, incluso aunque normalmente renieguen de dicha descendencia. Consideran a los semi-orcos como criaturas poco fiables y sospechosas.

Alineamiento y religión: los elfos son emocionales y caprichosos, valoran la bondad y la belleza. La gran mayoría son caóticos buenos. Prefieren a las deidades que comparten su amor por las cualidades místicas del mundo ? Desna y Nethys suelen ser sus favoritas, la primera por su admiración y pasión por las zonas salvajes, y el segundo por su dominio de la magia. Calistra es quizás la más notable de las deidades élficas, pues representa los más elevados ideales élficos llevados al extremo.

Aventureros: muchos elfos se embarcan en aventuras con el deseo de explorar el mundo, dejando sus aislados reinos de los bosques para recuperar magia élfica olvidada o para buscar reinos perdidos que fueron creados hace milenios por sus antepasados. Para aquellos que han crecido entre los seres humanos, la vida efímera y sin trabas de un aventurero tiene un atractivo natural. Los elfos, en general, evitan el cuerpo a cuerpo debido a su fragilidad, prefiriendo en su lugar seguir otras clases como las de mago y explorador.

Rasgos raciales de los Elfos

+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución: los elfos son ágiles de cuerpo y mente, pero su forma es frágil.

Mediano: los elfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.

Velocidad normal: los elfos tienen una velocidad base de 30 pies.

Magia élfica: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de lanzador de conjuros hechas para superar la resistencia a la magia. Además, reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar las propiedades de objetos mágicos.

Sentidos agudizados: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción.

Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con arcos largos (incluyendo arcos largos compuestos), espadas largas, estoques y arcos cortos (incluyendo arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma que lleve en su nombre la palabra ?elfo? como un arma marcial.

Idiomas: los elfos inicialmente hablan Común y élfico. Aquellos con elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden optar entre las siguientes lenguas: Celestial, Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Orco y Silvano.

Enano
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Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazón de las montañas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes como los orcos y los trasgos. Más que ninguna otra raza, los enanos tienen reputación de ser los más tercos y con menos sentido del humor de todas las criaturas que trabajan la tierra. Podría decirse que su historia siempre ha estado ligada a la oscura disposición de muchos enanos por residir en las altas montañas o en peligrosos reinos bajo tierra, y a su constante guerra con los gigantes, trasgos y otras criaturas igual de horrendas.

Descripción física: los enanos son una raza pequeña y un tanto rechoncha, y son aproximadamente un pie más bajo que la mayoría de los humanos, poseen una gran complexión y anchura que les confiere una corpulenta apariencia. Tanto los hombres como las mujeres se enorgullecen de la longitud de su pelo, y los hombres adornan a menudo sus barbas con una gran variedad de ganchos y lazos intrincados. Un enano afeitado es sin duda alguna un síntoma de locura, es más, nadie que esté familiarizado con su raza confiará nunca en un enano sin barba.

Sociedad: las grandes distancias que hay entre sus ciudades bajo las montañas explican muchas de las diferencias que existen dentro de su propia sociedad. A pesar de estas diferencias, los enanos de todo el mundo se caracterizan por su devoción en el trabajo de la piedra, su pasión por las construcciones y arquitecturas basadas en la piedra (y metales), y su feroz odio hacia los gigantes, los orcos y las criaturas trasgoides.

Nombres de varón: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, Rogar, Freed.

Nombres de mujer: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.

Relaciones: enanos y orcos han vivido siempre muy próximos unos de otros, su historia de violencia es tan vieja como sus propias razas. Los enanos generalmente desconfían y evitan a los semiorcos. Encuentran a los medianos, a los elfos y a los gnomos demasiado frágiles, pacíficos y bonitos como para ser respetados. Es con los seres humanos con los que mantienen su vínculo más fuerte, debido sobre todo a la laboriosa naturaleza de los humanos y su buen apetito, ambas cualidades muy próximas a sus propios ideales.

Alineamiento y religión: los enanos se guían por el honor y sus tradiciones, y aunque algunos les satirizan frecuentemente como criaturas distantes, poseen un fuerte sentido de la amistad y la justicia, y aquellos que son dignos de su confianza saben que, aunque trabajan duro, pueden mostrar aún más dureza - especialmente si hay una buena jarra de cerveza en juego. La mayoría de los enanos son legales buenos. Prefieren adorar deidades cuyos principios coincidan con estos rasgos; quizás Torag sea uno de los preferidos entre los enanos, aunque Abadar y Gorum también suelen ser elecciones comunes.

Aventureros: aunque los enanos aventureros son raros en comparación con los humanos, pueden ser vistos en casi todas partes del mundo. Los enanos frecuentemente abandonan los confines de sus territorios en busca de gloria para sus clanes, para encontrar tesoros con los que enriquecer sus hogares natales, o para reclamar ciudades enanas caídas a manos de sus enemigos raciales. Su modo de lucha se caracteriza sobre todo por el combate cerrado y el ataque cuerpo a cuerpo, por lo que la mayoría tienden a clases de bárbaro o de guerrero.

Rasgos raciales de los enanos :

+2 a Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma: los enanos son a la vez duros y sabios, pero también un tanto ariscos.

Mediano: como criaturas medianas, los enanos no reciben ningún tipo de bonificador o penalizador debidos a su tamaño.

Lento pero firme: los enanos poseen una velocidad base de tan sólo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armadura o por aguantar elevadas cargas.

Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad a un máximo de 60 pies.

Codicia: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus pruebas de Tasación para determinar el precio de objetos no mágicos que contengan metales preciosos o gemas.

Entrenamiento defensivo: los enanos reciben un bonificador de esquiva de +4 a la CA contra criaturas del subtipo gigante.

Odio: los enanos reciben un bonificador de +1 en sus tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo orco o trasgoide debido a su entrenamiento contra estos enemigos tan sumamente odiados.

Estabilidad: los enanos reciben un bonificador racial de +4 en su Defensa contra Maniobras de Combate para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo.

Familiaridad con las armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra ?enano? en su nombre como un arma marcial.

Afinidad con la piedra: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción para percibir la presencia de obras poco comunes de mampostería, como por ejemplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10' de ellas, tanto si las buscan activamente como si no.

Idiomas: los enanos inicialmente hablan Común y Enano. Aquellos que posean elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger más idiomas entre los que se encuentran: Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco, Térraro e Infracomún.

Semiorco
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Los semiorcos son monstruosidades, sus trágicos nacimientos son el resultado de perversión y violencia o al menos, así es como las demás razas les ven. Es cierto que rara vez son el resultado de una unión romántica, y como tales son por lo general forzados a crecer rápido y muy fuertes, constantemente luchando para protegerse o para labrarse un nombre. Temidos, desconfiados, y denigrados, los semiorcos aún así logran sorprender constantemente a sus detractores con grandes hazañas y una sorprendente sabiduría aunque algunas veces es más fácil romper algunos cráneos directamente.

Descripción Física: ambos géneros alcanzan entre 6 y 7 pies de altura, son de fuerte complexión y con un color de piel verdoso o grisáceo. Sus dientes caninos suelen crecer lo suficiente para sobresalir de sus bocas, y estos colmillos combinados con unas espesas cejas y unas orejas puntiagudas, les dan un aspecto de auténticas bestias. Aunque los semiorcos pueden ser impresionantes, muy pocos se atreven a describirlos como bellos.

Sociedad: a diferencia de los semielfos, sobre los que parte de la discriminación social nace de los celos o la atracción, los semiorcos poseen lo peor de ambos mundos: físicamente más débiles que los orcos, ellos también tienden a ser temidos o atacados directamente por legiones de humanos que no se molestan en hacer distinciones entre orcos de pura sangre y semiorcos. Sin embargo, aunque no está exactamente aceptado, los semiorcos tienden a ser valorados por sus proezas marciales en las sociedades civilizadas, y se sabe que los líderes orcos les engendran intencionadamente, ya que éstos normalmente compensan su falta de fortaleza física con un considerable aumento de su astucia y agresividad, convirtiéndoles en verdaderos jefes naturales y asesores estratégicos.

Relaciones: al ser perseguidos durante toda su vida, los semiorcos siempre están en alerta y no tardan en montar en cólera, aunque aquellos que consiguen traspasar esa apariencia salvaje externa puede ser que encuentren un fondo con cierta empatía bien escondido en su interior. Tanto elfos como enanos tienden a ser los que menos les aceptan, pues ven en ellos demasiadas semejanzas con sus enemigos raciales, aunque en realidad las demás razas tampoco son mucho más comprensivas. Las sociedades humanas con menos problemas con los orcos tienen a ser su mejor refugio, y es ahí donde los semiorcos se convierten en mercenarios o bien son los encargados de mantener el orden.

Alineamiento y religión: obligados a vivir entre la brutalidad de los orcos o de forma solitaria en los territorios civilizados, la mayoría de los semiorcos son resentidos, violentos y solitarios. El mal llega a ellos con mucha facilidad, pero no lo son por naturaleza en realidad, la mayoría de los semiorcos son caóticos neutrales, habiendo aprendido de la experiencia que no hay razón para hacer cualquier cosa salvo aquellas que repercutan directamente en su beneficio. Los semiorcos que se molestan en adorar a los dioses, tienden a hacerlo en favor de aquellos que promueven la guerra o la fortaleza individual, como por ejemplo Gorum, Cayden Cailean, Lamashtu, y Rovagug.

Aventureros: acérrimamente independientes, muchos semiorcos eligen vidas de aventuras por necesidad, tratando de escapar de su penoso pasado o buscando mejorar su suerte con la fuerza de las armas. Otros, más optimistas o desesperados por la aceptación, asumen un papel de cruzados con la finalidad de probar al mundo su valía.

Nombres de varón: Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok.

Nombres de mujer: Canan, Drogheda, Goruza, Mazon, Shirish, Tevaga, Zeljka.

Rasgos raciales de los semiorcos :

+2 a una puntuación de característica: Los personajes semiorcos obtienen un bonificador de +2 a una característica de su elección durante la creación del personaje que representa su variada naturaleza.

Mediano: los semiorcos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

Velocidad normal: los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la oscuridad: los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

Intimidatorios: los semiorcos reciben un bonificador racial de +2 las pruebas de Intimidar debido a su temible naturaleza.

Sangre orca: los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza.

Ferocidad orca: una vez al día, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no está muerto, puede luchar un asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que suba pus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae inconsciente y comienza a morir.

Familiaridad con las armas: los semiorcos son competentes con grandes hachas y tratan cualquier arma con la palabra orco en su nombre como si fuera un arma marcial.

Idiomas: los semiorcos comienzan hablando Común y Orco. Aquellos que posean una elevada puntuación de Inteligencia pueden además escoger entre los siguientes idiomas: Abisal, Dracónico, Gigante, Gnoll y Trasgo.

Semielfo
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Los elfos siempre han acaparado las miradas ambiciosas de otras razas. Su larga esperanza de vida, su afinidad mágica y su inherente gracia, han contribuido tanto a la admiración como a una profunda envidia por parte de sus vecinos. De todas sus características, no obstante, ninguna ha calado tanto en sus relaciones con los humanos como su belleza. Desde la primera vez que ambas razas entraron en contacto, los humanos siempre han tenido a los elfos por modelos de perfección física, viendo entre la gente corriente versiones idealizadas de ellos mismos. Por su parte, muchos elfos encuentran a los humanos atractivos a pesar de sus formas bárbaras, atraídos por la pasión y el ímpetu con que los miembros de la raza más joven afrontan sus cortas vidas. Algunas veces, esta mutua atracción incurre en una relación romántica. Aunque normalmente son de corta vida, incluso para los estándares humanos, estas uniones comúnmente culminan con el nacimiento de semielfos, una raza que desciende de dos culturas pero que no pertenece a ninguna. Los semielfos pueden aparearse entre sí, pero incluso aquellos de pura sangre tienden a ser vistos como bastardos tanto por humanos como por elfos.

Descripción física: Los semielfos son más altos que los humanos pero más bajos que los elfos. Heredan la delgada complexión y las atractivas características de su línea de sangre élfica, pero su color de piel es debido a su lado humano. A pesar de conservar las orejas puntiagudas de los elfos, las suyas son más redondeadas y menos pronunciadas. Los ojos de los semielfos son parecidos a los humanos y presentan un amplio espectro de exóticos colores que van desde el ámbar o el violeta al verde esmeralda y el azul profundo.

Sociedad: La ausencia de un territorio natal y una cultura propia fuerza a los semielfos a ser versátiles, capaces de adaptarse al entorno que les rodee. Aunque a menudo resulten atractivos por las mismas razones que sus progenitores, los semielfos rara vez encajan entre los humanos o entre los elfos, pues ambas razas ven en ellos demasiadas evidencias de la otra. Esta ausencia de aceptación pesa mucho sobre algunos semielfos, mientras que en otros es vista como una ventaja por su estatus único, encontrando en la carencia de una cultura formalizada la verdadera libertad. Como resultado, los semielfos se adaptan de forma increíble a cualquier situación, siendo capaces de ajustar su predisposición mental y sus aptitudes a cualquier sociedad en la que encuentren.

Relaciones: Un semielfo entiende la soledad, y sabe que el carácter no es tanto consecuencia de la raza como de la experiencia vivida. Como tales, los semielfos frecuentemente están abiertos a establecer relaciones y alianzas con otras razas, y no suelen fiarse de las primeras impresiones cuando conocen gente nueva.

Alineamiento y religión : El aislamiento de los semielfos influye en gran modo sobre su carácter y su filosofía. La crueldad no es algo que esté en su naturaleza, pero no se ajustan o aceptan los convenios sociales establecidos como resultado, la gran mayoría son caóticos buenos. La ausencia de una cultura unificada les hace menos propensos a ser religiosos, aún así los hay que siguen las creencias populares de la región donde habitan.

Aventureros : Los semielfos tienden a ser itinerantes, vagando por las tierras en busca de un lugar al que finalmente puedan llamar hogar. El deseo de probarse a uno mismo en la comunidad y establecer una identidad propia - o incluso un legado impulsa a muchos semielfos aventureros a llevar vidas de auténtico coraje.

Nombres de varón: Calathes, Encinal, Kyras, Narciso, Quiray, Satinder, Seltyiel, Zirul.

Nombres de mujer : Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kieyanna, Lialda, Maddela, Reda, Tamarie.

Rasgos raciales de los semielfos :

+2 a la puntuación de una Característica: Los personajes semielfos obtienen un bonificador de +2 a la puntuación de una característica de su elección durante la creación del personaje que representa su naturaleza versátil.

Mediano: Los semielfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Velocidad normal: Los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies

Visión en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz escasa.

Adaptabilidad : Los semielfos reciben Soltura con una habilidad como dote extra a primer nivel.

Sangre élfica: Los semielfos son tanto elfos como humanos ante cualquier efecto relativo a la raza.

Inmunidades élficas: Los semielfos son inmunes a efectos mágicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Sentidos agudizados: Los semielfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción .

Múltiples talentos: Los semielfos escogen dos clases predilectas a primer nivel y ganan +1 punto de vida ó +1 punto de habilidad cuando quiera que suban un nivel en una de esas clases.

Idiomas: Los semielfos hablan inicialmente Común y elfo. Los semielfos con una elevada puntuación de Inteligencia puede escoger entre cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el druídico).

Mediano
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Los elfos siempre han acaparado las miradas ambiciosas de otras razas. Su larga esperanza de vida, su afinidad mágica y su inherente gracia, han contribuido tanto a la admiración como a una profunda envidia por parte de sus vecinos. De todas sus características, no obstante, ninguna ha calado tanto en sus relaciones con los humanos como su belleza. Desde la primera vez que ambas razas entraron en contacto, los humanos siempre han tenido a los elfos por modelos de perfección física, viendo entre la gente corriente versiones idealizadas de ellos mismos. Por su parte, muchos elfos encuentran a los humanos atractivos a pesar de sus formas bárbaras, atraídos por la pasión y el ímpetu con que los miembros de la raza más joven afrontan sus cortas vidas. Algunas veces, esta mutua atracción incurre en una relación romántica. Aunque normalmente son de corta vida, incluso para los estándares humanos, estas uniones comúnmente culminan con el nacimiento de semielfos, una raza que desciende de dos culturas pero que no pertenece a ninguna. Los semielfos pueden aparearse entre sí, pero incluso aquellos de pura sangre tienden a ser vistos como bastardos tanto por humanos como por elfos.

Descripción física: Los semielfos son más altos que los humanos pero más bajos que los elfos. Heredan la delgada complexión y las atractivas características de su línea de sangre élfica, pero su color de piel es debido a su lado humano. A pesar de conservar las orejas puntiagudas de los elfos, las suyas son más redondeadas y menos pronunciadas. Los ojos de los semielfos son parecidos a los humanos y presentan un amplio espectro de exóticos colores que van desde el ámbar o el violeta al verde esmeralda y el azul profundo.

Sociedad: La ausencia de un territorio natal y una cultura propia fuerza a los semielfos a ser versátiles, capaces de adaptarse al entorno que les rodee. Aunque a menudo resulten atractivos por las mismas razones que sus progenitores, los semielfos rara vez encajan entre los humanos o entre los elfos, pues ambas razas ven en ellos demasiadas evidencias de la otra. Esta ausencia de aceptación pesa mucho sobre algunos semielfos, mientras que en otros es vista como una ventaja por su estatus único, encontrando en la carencia de una cultura formalizada la verdadera libertad. Como resultado, los semielfos se adaptan de forma increíble a cualquier situación, siendo capaces de ajustar su predisposición mental y sus aptitudes a cualquier sociedad en la que encuentren.

Relaciones: Un semielfo entiende la soledad, y sabe que el carácter no es tanto consecuencia de la raza como de la experiencia vivida. Como tales, los semielfos frecuentemente están abiertos a establecer relaciones y alianzas con otras razas, y no suelen fiarse de las primeras impresiones cuando conocen gente nueva.

Alineamiento y religión : El aislamiento de los semielfos influye en gran modo sobre su carácter y su filosofía. La crueldad no es algo que esté en su naturaleza, pero no se ajustan o aceptan los convenios sociales establecidos como resultado, la gran mayoría son caóticos buenos. La ausencia de una cultura unificada les hace menos propensos a ser religiosos, aún así los hay que siguen las creencias populares de la región donde habitan.

Aventureros : Los semielfos tienden a ser itinerantes, vagando por las tierras en busca de un lugar al que finalmente puedan llamar hogar. El deseo de probarse a uno mismo en la comunidad y establecer una identidad propia - o incluso un legado impulsa a muchos semielfos aventureros a llevar vidas de auténtico coraje.

Nombres de varón: Calathes, Encinal, Kyras, Narciso, Quiray, Satinder, Seltyiel, Zirul.

Nombres de mujer : Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kieyanna, Lialda, Maddela, Reda, Tamarie.

Rasgos raciales de los semielfos :

+2 a la puntuación de una Característica: Los personajes semielfos obtienen un bonificador de +2 a la puntuación de una característica de su elección durante la creación del personaje que representa su naturaleza versátil.

Mediano: Los semielfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Velocidad normal: Los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies

Visión en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz escasa.

Adaptabilidad : Los semielfos reciben Soltura con una habilidad como dote extra a primer nivel.

Sangre élfica: Los semielfos son tanto elfos como humanos ante cualquier efecto relativo a la raza.

Inmunidades élficas: Los semielfos son inmunes a efectos mágicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Sentidos agudizados: Los semielfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción .

Múltiples talentos: Los semielfos escogen dos clases predilectas a primer nivel y ganan +1 punto de vida ó +1 punto de habilidad cuando quiera que suban un nivel en una de esas clases.

Idiomas: Los semielfos hablan inicialmente Común y elfo. Los semielfos con una elevada puntuación de Inteligencia puede escoger entre cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el druídico).

Gnomo
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El linaje de los Gnomos tiene su origen en el misterioso reino de la magia, un lugar dónde los colores son más brillantes, las zonas silvestres aún más salvajes, y las emociones aún más primarias. Fuerzas desconocidas se llevaron a sus ancestros de ese reino hasta mucho tiempo, forzándoles a buscar refugio en este mundo; a pesar de ello, los gnomos nunca han abandonado completamente sus raíces mágicas ni han dejado de adaptarlas a la cultura mortal. Como resultado, los gnomos son ampliamente considerados por las demás razas como forasteros y gente extraña.

Descripción física: los gnomos son una de las razas más pequeñas, generalmente poco más de 3 pies de altura. Sus cabellos tienden a poseer colores vibrantes como el naranja ardiente de las hojas en otoño, el llamativo verde de los bosques en primavera, o los profundos rojos y púrpuras de las plantas silvestres en flor. De forma similar el rango de colores en su piel va desde los cálidos marrones hasta el rosa floral, frecuentemente con poco recuerdo de su herencia. Los gnomos poseen características faciales muy cambiantes, y la mayoría tienen bocas y ojos muy grandes, algo que puede causar un efecto inquietante e impresionante a la vez, dependiendo del individuo.

Sociedad: al contrario que las demás razas, los gnomos generalmente no se organizan de acuerdo a las clásicas estructuras sociales. En el fondo son criaturas caprichosas, que normalmente viajan solos o con compañeros temporales, siempre buscando nuevas y emocionantes experiencias. Raramente establecen estrechas relaciones entre ellos mismos o con miembros de otras razas, en lugar de ello centran su atención en el arte, en los oficios, o en colecciones con una pasión que raya el fanatismo. Los varones tienen una extraña afición por los sombreros y tocados extravagantes, mientras que las hembras a menudo lucen con orgullo elaborados y excéntricos peinados.

Relaciones: los gomos tienen dificultades al interactuar con otras razas, tanto a nivel físico como emocional. Su humor es difícil de entender y con frecuencia es encontrado como malicioso o sin sentido por las demás razas, en cambio los gnomos tienden a ver a las razas más altas como si fueran torpes y rudos gigantes. Se llevan bien con los medianos y los humanos, y son propensos a contar chistes sobre enanos y semiorcos, de quienes la mayoría de los gnomos sienten la necesidad de alegrar. Respetan a los elfos, pero a menudo se ven frustrados por la comparativamente lentitud que muestran las razas más longevas a la hora de tomar decisiones. Para los gnomos la acción es siempre mejor que quedarse parados, y muchos de ellos suelen llevar consigo varios proyectos altamente complicados a todas partes para mantenerse entretenido durante los periodos de descanso.

Alineamiento y religión: a pesar de que los gnomos son impulsivos embaucadores, a veces con motivos inescrutables y métodos igualmente confusos, en el fondo tienen buen corazón. Son propensos a tener increíbles brotes de emoción, y la mayoría se encuentra en paz dentro del mundo natural. Los gnomos son normalmente neutrales buenos, y prefieren a las deidades que valoran la individualidad y la naturaleza, como por ejemplo Shelyn, Gozreh, Desna, y cada vez más Cayden Cailean.

Aventureros: la propensión de los gnomos a la pasión por los viajes los hace auténticos aventureros. A menudo se convierten en vagabundos para experimentar nuevos aspectos de la vida, porque nada es tan increíble como los incontables peligros que encaran los aventureros. Compensan su debilidad con una cierta propensión por la hechicería o la música de bardo.

Nombres de varón: A broshtor, Bastargre, Halungalom, Krolmnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie.

Nombres de mujer: Besh, Fijit, Lini, Neji, Majet, Pai, Queck, Trig.

Rasgos raciales de los gnomo :

+2 Constitución, +2 Carisma, -2 Fuerza: los gnomos son físicamente débiles pero sorprendentemente vigorosos, y su actitud les hace naturalmente agradables.

Pequeños: los gnomos son criaturas pequeñas y obtienen un bonificador de tamaño de +1 a su CA, un bonificador de tamaño de +1 a sus tiradas de ataque, un penalizador de -1 a su Bono de Maniobra de Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño de +4 en tiradas de Sigilo.

Velocidad lenta: los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies.

Visión en la penumbra: los gnomos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.

Entrenamiento defensivo: los gnomos obtienen un bonificador de esquiva de +4 a su CA contra criaturas del tipo gigante.

Magia de los Gnomos: los gnomos añaden un +1 a la CD de cualquier TS contra conjuros de ilusión que lancen. Aquellos que posean un Carisma de 11 o superior también ganan las siguientes capacidades sortílegas: 1/día ? Luces Danzantes, Sonido Fantasmal, Prestidigitación y Hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del gnomo.

Odio contra criaturas: reciben un bonificador de +1 a las tiradas de ataque contra criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y trasgoide debido a que poseen un entrenamiento especial contra estos enemigos tan odiados.

Resistencia a la Ilusión: los gnomos tienen un bonificador racial de +2 en TS contra conjuros y efectos de ilusión.

Sentidos agudizados: los gnomos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción.

Familiaridad con las armas: los gnomos tratan cualquier arma con la palabra gnomo en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: los gnomos empiezan hablando Común, Gnomo, y Silvano: Los gnomos con una elevada puntuación de inteligencia pueden elegir entre los siguientes idiomas: Dracónico, Enano, Elfo, Gigante, Trasgo y Orco.