Bardo

Conjuros de Bardo

Conjuros de Bardo de nivel 0
Abrir/Cerrar (Open/Close): Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras
Atontar (Daze): Las criaturas humanoides de 4 DG o menos pierden la siguiente acción
Conocer la dirección (Know Direction): Sabes donde está el norte
Convocar instrumento (Summon Instrument): Convoca un instrumento musical
Cuchichear mensaje (Message): Susurra conversaciones a distancia
Detectar magia (Detect Magic): Detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Llamarada (Flare): Deslumbra una criatura (-1 a las tiradas de ataque)
Luces danzantes (Dancing Lights): Crea antorchas u otras luces
Luz (Light): Objetos brillan como una antorcha
Mano del mago (Mage Hand): telecinesis hasta 5 libras
Nana (Lullaby): Hace que el sujeto se adormile: -5 a las pruebas de Percepción, -2 a las TS de Voluntad contra dormir
Prestidigitación (Prestidigitation): Realiza trucos menores
Remendar (Mending): Hace reparaciones menores en un objeto
Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 a las TS
Sonido fantasma (Ghost Sound): Sonidos ficticios

Conjuros de Bardo de nivel 1
Alarma (Alarm): custodia un área durante 2 horas/nivel
Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): oculta el alineamiento durante 24 horas
Animar una cuerda (Animate Rope): hace que una cuerda se mueva a tus órdenes
Aura mágica (Magic Aura): altera el aura de los objetos mágicos
Boca mágica (Magic Mounth): los objetos hablan una vez cuando son activados
Borrar (Erase): escritura mágica o mundana se desvanece
Caída de pluma (Feather Fall): objetos o criaturas caen lentamente
Causar miedo (Cause Fear): una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
Comprensión idiomática (Comprehend Languages): entiendes todos los idiomas
Confusión menor (Confusion, Lesser): una criatura queda confusa durante 1 asalto
Convocar monstruo I (Summon Monster I): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti.
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): curas 1d8 de daño +1/nivel (máx +5)
Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): revela puertas ocultas dentro de 60 pies
Disfrazarse (Disguise Self): cambia tu apariencia
Dormir (Sleep): Induce a 4 DG de criaturas en un sueño mágico
Grasa (Grease): crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo
Hechizar persona (Charm Person): convierte una persona en tu amiga
Hipnotismo (Hypnotism): fascina 2d4 DG de criaturas
Identificar (Identify): otorga un bonificador +10 para identificar objetos mágicos
Imagen silenciosa (Silent Image): crea una ilusión menor de tu diseño
Obscurecer objeto (Obscure Object): enmascara un objeto contra la adivinación
Quitar el miedo (Remove Fear): elimina el miedo o concede un +4 a las TS contra miedo para un sujeto + uno por cada cuatro niveles
Retirada Expeditiva (Expeditious Retreta): tu movimiento terrestre base se incrementa en 30 pies
Sirviente invisible (Unseen Servant): una fuerza invisible obedece tus órdenes
Terribles carcajadas (Hideous Laughter): el objetivo pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel

Ventriloquia (Ventriloquism): proyectas la voz durante 1 min/nivel


Conjuros de Bardo de nivel 2
Alterar el propio aspecto (Alter Self): Asumes la forma de un humanoide Pequeño o Mediano
Animal mensajero (Animal Messenger): envía a un animal menudo a un lugar específico
Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a Int durante 1 min./nivel
Atontar monstruo (Daze Monster): una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción
Calmar emociones (Calm Emotions): calma criaturas, negando efectos emocionales
Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100 pies + 10 pies/nivel
Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo ciego o sordo
Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un 20% de las veces
Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de daño + 1/nivel (máx +10)
Desorientar (Misdirection): engaña a las adivinaciones sobre una criatura u objeto
Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar" pensamientos superficiales
Don de lenguas (Tongues): hablas y entiendes cualquier idioma
Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en pánico
Esplendor de águila (Eagle's Splendor): el objetivo gana +4 a Car durante 1 min./nivel
Estallar (Shatter): la vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas
Explosión de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de daño sónico y puede aturdir a objetivos
Furia (Rage): concede +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones, -2 a CA
Gracia felina (Cat's Grace): el objetivo gaba +4 a Des durante 1 min./nivel
Heroismo (Heroism): concede +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad
Imagen menor (Minor Image): como imagen silenciosa, pero con algún sonido
Imagen múltiple (Mirror Image): crea duplicados de ti mismo como señuelo (1d4 + 1 cada 3 niveles, máx 8)
Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel
Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante 1 min./nivel o hasta que ataque
Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel
Localizar objeto (Locate Object): sientes la dirección hacia un objeto (específico o genérico)
Oscuridad (Darkness): radio de 20 pies de sombra sobrenatural
Partículas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfila criaturas invisibles
Pauta hipnótica (Hypnotic Pattern): fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas
Pirotecnia (Pyrotechnics): transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante
Silencio (Silence): anula el sonido en un radio de 20 pies
Sugestión (Suggestion): obliga al objetivo a seguir una acción determinada
Trance animal (Animal Trance): fascina 2d6 DG de animales
Viento susurrante (Whispering Wind): envía un mensaje corto hasta 1 milla/nivel

Conjuros de Bardo de nivel 3
Acelerar (Haste): una criatura/nivel se mueve más rápido, recibe +1 a las tiradas de ataque, CA, y salvaciones de Reflejos
Clariaudiencia/Clarividencia (Clairaudience/Clairvoyance): oyes y ves a distancia durante 1 min./nivel
Confusión (Confusion): los objetivos se comportan de forma extraña durante 1 asalto/nivel
Convocar monstruo III (Summon Monster III): convocar a una criatura extraplanar para que luche por ti
Corcel fantasmal (Phantom Steed): aparece un caballo mágico durante 1 hora/nivel
Cubículo (Tiny Hut): crea un refugio para 10 criaturas
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de daño + 1/nivel (máx +15)
Desesperación aplastante (Crushing Despair): los objetivos reciben -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas
Desplazamiento (Displacement): el atacante falla su objetivo un 50% de las veces
Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto mágico
Escritura ilusoria (Illusory Script): sólo las criaturas elegidas pueden leer un texto
Escudriñamiento (Scrying): espía a un objetivo desde lejos
Esculpir sonido (Sculpt Sound): crea nuevos sonidos o cambia los existentes en nuevas formas
Esfera de invisibilidad (Invisibility Sphere): haces invisible a todo el mundo en 10 pies de radio
Esperanza alentadora (Good Hope): el objetivo gana +2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas
Forma gaseosa (Gaseous Form): el objetivo se vuelve insustancial y puede volar lentamente
Geas menor (Geas, Lesser): ordena a un objetivo de 7 DG o menos
Hablar con los animales (Speak with Animals): puedes comunicarte con los animales
Hechizar monstruo (Charm Monster): haces que los monstruos te consideren su aliado
Imagen mayor (Major Image): como imagen silenciosa, pero con sonido, olor y efectos térmicos
Impronta de la serpiente sepia (Sepia Snake Sigil): creas en un texto un símbolo con forma de serpiente que inmoviliza al lector
Intermitencia (Blink): te desvaneces y reapareces al azar durante 1 asalto/nivel
Labia (Glibness): obtiense un bonificador +20 a las pruebas de Engañar y tus mentiras escapan la detección mágica
Luz del día (Daylight): radio de 60 pies de luz brillante
Miedo (Fear): los objetivos dentro del cono huyen durante 1 asalto/nivel
Página secreta (Secret Page): cambia una página para ocultar su contenido real
Quitar maldición (Remove Curse): libera objetos o personas de maldiciones
Ralentizar (Slow): un objetivo/nivel sólo realiza una acción/asalto, �1 a CA, salvaciones de reflejo y tiradas de ataque
Sueño profundo (Deep Slumber): hace que 10 DG de criaturas se duerman
Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos invisibles

Conjuros de Bardo de nivel 4
Alarido (Shout): ensordece a todos en un cono y causa 5d6 de daño sónico
Cobijo seguro (Secure Shelter): Crea una cabaña resistente
Conjuración sombría (Shadow Conjuration): imita una conjuración de menos de nivel 4, pero sólo es un 20% real
Conocimiento de leyendas (Legend Lore): te permite aprender historias sobre una persona, lugar o cosa
Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas críticas (Cure Critical Wounds): Cura 4d8 de daño +1/nivel (máx. +20)
Detectar escudriñamiento (Detect Scrying): te avisa del espionaje mágico
Dominar persona (Dominate Person): controla humanoides telepáticamente
Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar con plantas y criaturas vegetales
Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar persona, pero afecta a cualquier criatura
Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): como invisibilidad, pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible
Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento
Localizar criatura (Locate Creature): te indica la dirección a una criatura conocida
Modificar recuedo (Modify Memory): cambia 5 minutos de los recuerdos del objetivo
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo
Pauta iridiscente (Rainbow Pattern): luces que fascinan 24 DG de criaturas
Puerta dimensional (Dimension Door): te teletransporta a corta distancia
Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia
Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones
Terreno alucinatorio (Hallucinatory Terrain): hace que un tipo de terreno parezca otro (campos como bosque, etc.)

Zona de silencio (Zone of Silence): evita que los espías te oigan


Conjuros de Bardo de nivel 5
Bruma mental (Mind Fog): los objetivos en la niebla reciben -10 a pruebas de Sab y Vol
Canción de discordia (Song of Discord): fuerza a los objetivos a atacarse unos a otros
Caminar por la sombra (Shadow Walk): caminas entre las sombras para viajar rápidamente
Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel
Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona como disipar magia, pero puede afectar a varios objetivos
Doble engañoso (Mislead): te vuelve invisible y crea un doble ilusorio
Espejismo arcano (Mirage Arcana): como terreno alucinatorio, pero con estructuras
Evocación sombría (Shadow Evocation): imita una evocación de menos de nivel 5º, pero sólo un 20% es real
Heroísmo mayor (Heroism, Greater): Da un bonificador +4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, pg temporales
Imagen persistente (Persistent Image): como imagen mayor, pero no requiere concentración
Mensaje onírico (Dream): envía un mensaje a alguien que está durmiendo
Ofuscar videncia (False Vision): engaña el escudriñamiento con una ilusión
Pesadilla (Nightmare): envía una visión, causando 1d10 de daño y fatiga
Similitud (Seeming): cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles

Sugestión en grupo (Suggestion, Mass): como sugestión, afecta 1 objetivo/nivel


Conjuros de Bardo de nivel 6
Alarido mayor (Shout, Greater): grito devastador que causa 10d6 puntos de daño sónico; aturde a las criaturas
Analizar esencia mágica (Analyze Dweomer): revela los aspectos mágicos del receptor
Animar los objetos (Animate Objects): los objetos atacan a tus enemigos
Astucia de zorro en grupo (Fox's Cunning, Mass): como astucia de zorro, afecta a 1objetivo/nivel
Baile irresistible (Irresistible Dance): obliga a bailar al receptor
Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): cura 2d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel
Encontrar la senda (Find the Path): muestra el camino más directo hacia una localización
Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriñamiento, pero más rápido y duradero
Esplendor de águila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel
Festín de los héroes (Heroes' Feast): comida para una criatura/nivel que cura y proporciona bonificadores en combate
Geas/empeño (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta a cualquier criatura
Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel
Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass): como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30 pies
Imagen programada ( Programmed Image): como imagen mayor, pero se desencadena al suceder algo
Imagen permanente (Permanent Image): ilusión permanente, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y térmicos
Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso
Proyectar imagen (Project Image): doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros
Velo (Veil): cambias la apariencia de un grupo de criaturas

Vibración sintonizada (Sympathetic Vibration): causa 2d10 de daño/asalto a una estructura no empotrada

*El conjuro aparece en la Guía Avanzada del Jugador

Agradecimientos a Jurgen Heindall por la traducción de las listas

Clérigo

Conjuros de Clérigo

Conjuros de Clérigo de nivel 0 (Oraciones)
Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura
Detectar magia (Detect Magic): detecta conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): detecta venenos en una criatura u objeto
Estabilizar (Stabilize): hace que una criatura moribunda se estabilize
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha
Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad
Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua
Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un objeto
Resistencia (Resistance): el sujeto gana +1 en TS
Sangrar (Bleed): hace que una criatura estabilizada continúe muriendo
Virtud (Virtue): el sujeto gana 1 punto de golpe temporal

Conjuros de Clérigo de nivel 1
Arma mágica (Magic weapon): un arma gana un bonificador +1
Bendecir (Bless): los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Bendecir agua (Bless Water): creas agua sagrada
Causar miedo (Cause fear): una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
Carga de hormiga (Ant Haul)*: triplicas tu capacidad de carga
Comprensión idiomática (Comprehend Languages): entiendes todos los lenguajes hablados y escritos
Convocar monstruo I (Summon Monster I): convoca una criatura extraplanar que lucha por ti
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5)
Detectar bien/caos/ley/mal (Detect Chaos/Evil/Good/Law): revela criaturas, conjuros u objetos del alineamiento seleccionado
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): revela muertos vivientes dentro de 30 pies
Esconderse de los muertos vivientes (Hide from Undead): los muertos vivientes no pueden percibir un objetivo/nivel
Escudo de entropía (Entropic Shield): los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo
Escudo de la fe (Shield of Faith): aura que garantiza un bonificador de desvío +2 o mayor
Fatalidad (Doom): un objetivo recibe -2 a las tiradas de ataque, tiradas de daño, salvaciones y pruebas
Favor Divino (Divine Favor): ganas +1 por cada tres niveles a tiradas de ataque y daño
Infligir heridas leves (Inflict Light Wounds): tocar inflige 1d8 de daño + 1/nivel (máximo +5)
Maldecir agua (Curse Water): creas agua sacrílega
Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): la niebla te rodea
Orden imperiosa (Command): un sujeto obecede la orden dada durante 1 asalto
Perdición (Bane): los enemigos reciben un -1 a las tiradas de ataque y TS contra miedo
Piedra mágica (Magic Stone): tres piedras ganan +1 al ataque, infligen 1d6 +1 de daño
Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado
Quitar el miedo (Remove Fear): elimina el miedo u otorga +4 a las salvaciones contra miedo para un objetivo + uno por cada cuatro niveles
Santuario (Sanctuary): los oponentes no te pueden atacar, y tú no puedes atacar
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías
Visión de la muerte (Deathwatch): revela cómo de cerca están de la muerte los sujetos dentro de 30 pies

Conjuros de Clérigo de nivel 2
Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): oculta el alineamiento durante 24 horas
Alinear arma (Align Weapon): el alma se vuelve buena, caótica, legal o maligna
Apacible descanso (Gentle Repose): preserva un cadáver
Arma espiritual (Spiritual Weapon): arma mágica que ataca por sí misma
Augurio (Augury): averiguas si una acción va a ser buena o mala
Auxilio divino (Aid): +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra miedo, 1d8 pg temporales +1/nivel (máx. +10)
Calmar emociones (Calm Emotions): calma a las criaturas, anulando efectos emocionales
Campanas fúnebres (Death Knell): mata a una criatura moribunda; tú ganas 1d8 pg temporales, +2 a Fue y +1 al nivel de lanzador
Cautivar (Enthrall): cautiva a todos en un radio de 100' + 10'/nivel
Consagrar (Consecrate): llena un área con energía positiva, debilitando a los muertos vivientes
Convocar monstruo II (Summon Monster II): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de daño +1/nivel (máx +10)
Encontrar trampas (Find Traps): encuentras trampas como lo haría un pícaro
Escudar a otro (Shield Other): recibes la mitad del daño del receptor
Esplendor de águila (Eagle's Splendor): el receptor gana +4 a Car durante 1 min./nivel
Estallar (Shatter): vibración sónica que daña objetos y criaturas cristalinas
Explosión de sonido (Sound Burst): causa 1d8 de daño sónico a los objetivos; puede aturdirlos
Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue durante 1 min./nivel
Infligir heridas moderadas (Inflict Moderate Wounds): ataque de toque, 2d8 de daño +1/nivel (máx +10)
Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel
Integrar (Make Whole): repara un objeto
Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel
Oscuridad ( Darkness): oscuridad sobrenatural de 20' de radio
Profanar (Desecrate): llena el área con energía negativa, haciendo más fuertes a los muertos vivientes
Quitar parálisis (Remove Paralysis): libera a las criaturas de la parálisis o lentitud
Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel
Resistir energía (Resist Energy): ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía específico
Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un penalizador de característica o repara 1d4 de daño de característica
Sabiduría de búho (Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel
Silencio (Silence): anula el sonido en 20' de radio
Situación (Status): controla posición y condición de los aliados

Zona de verdad (Zone of Truth): los objetivos dentro del alcance no pueden mentir


Conjuros de Clérigo de nivel 3
Caminar sobre las aguas (Water Walk): el objetivo pisa sobre el agua como si fuera sólida
Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo cegado o ensordecido
Círculo mágico contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law): como los conjuros de protección, pero con 10' de radio y 10 min./nivel
Contagio (Contagion): infecta al objetivo con la enfermedad elegida
Convocar monstruo III (Summon Monster III): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Crear comida y bebida (Create Food and Water): alimenta a tres humanos (o un caballo)/nivel
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de daño +1/nivel (máx.+15)
Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mágico
Fundirse con la piedra (Meld into Stone): te fundes junto con tu equipo con la piedra
Glifo custodio (Glyph of Warding): incripción que daña a quien lo traspasa
Hablar con los muertos (Speak with Dead): un cadáver contesta a una pregunta/dos niveles
Infligir heridas graves (Inflict Serious Wounds): ataque de toque, 3d8 de daño + 1/nivel (max +15)
Lanzar maldición ( Bestow Curse): -6 a una característica; -4 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de posibilidades de perder cada acción
Llama continua (Continual Flame): crea una luz fría permanente
Localizar objeto (Locate Object): sientes la dirección hacia un objeto (específico o genérico)
Luz abrasadora (Searing Light): rayo que causa 1d8/dos niveles de daño (más contra muertos vivientes)
Luz del día (Daylight): luz brillante de 60' de radio
Mano auxiliadora (Helping Hand): mano fantasmal dirige al objetivo hacia ti
Muro de viento (Wind Wall): desvía flechas, pequeñas criaturas y gases
Obscurecer objeto (Obscure Object): enmascara un objeto contra escudriñamiento
Oscuridad profunda (Deeper Darkness): un objeto irradia sombra sobrenatural en 60' de radio
Plegaria (Prayer): los aliados ganan +1 a las tiradas, los enemigos tienen un penalizador -1
Protección contra la energía (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía
Purgar invisibilidad (Invisibility Purge): disipa la invisibilidad en 5'/nivel
Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness): cura cegera y sordera normal o mágica
Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten a un objetivo
Quitar maldición (Remove Curse): libera a un objeto o persona de una maldición
Reanimar a los muertos (Animate Dead): crea esqueletos y zombies muertos vivientes
Respiración acuática (Water Breathing): el receptor puede respirar bajo el agua
Transformar piedra (Stone Shape): esculpe piedra en cualquier forma
Vestidura mágica (Magic Vestment): armadura o escudo gana +1 de mejora por cada 4 niveles

Conjuros de Clérigo de nivel 4
Adivinación (Divination): proporciona consejo últil para acciones específicas
Aliado menor de los planos (Planar Ally, Lesser): intercambia servicios con una criatura extraplanar de 6 DG
Ancla dimensional (Dimensional Anchor): bloquea el movimiento extradimensional
Arma mágica mayor (Magic Weapon, Greater): el arma gana +1/cuatro niveles (máx +5)
Azote sacrílego (Unholy Blight): daña e indispone a las criaturas buenas (1d8 de daño/2 niveles)
Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el aire como si fuera sólido (trepa o desciende en un ángulo de 45 grados)
Castigo divino (Holy Smite): daña y posiblemente ciega a criaturas malignas (1d8 daño/2 niveles)
Controlar las aguas (Control Water): sube o baja masas de agua
Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas críticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de daño +1/nivel (máx +20)
Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores contra conjuros de muerte y energía negativa
Discernir mentiras (Discern Lies): revela falsedades deliberadas
Don de lenguas (Tongues): hablas y comprendes cualquier idioma
Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su plano natal
Imbuir aptitud para los conjuros (Imbue with Spell Ability): transfiere conjuros al receptor
Infligir heridas críticas (Inflict Critical Wounds): ataque de toque, 4d8 de daño +1/nivel (máx +20)
Inmunidad a los conjuros (Spell Immunity): el receptor es inmune a un conjuro por cada 4 niveles
Ira del orden (Order's Wrath): daña y atonta a las criaturas caóticas (1d8 de daño/2 niveles)
Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento
Martillo del caos (Chaos Hammer): daña y ralentiza a criaturas legales (1d8 daño/2 niveles)
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al receptor contra el veneno, desintoxica venenos en un objetivo
Poder divino (Divine Power): obtienes bonificadores de ataque y 1 pg/nivel
Recado (Sending): envía un mensaje corto a cualquier lugar instantáneamente
Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia
Restablecimiento (Restoration): restaura niveles y puntuaciones de característica consumidos
Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempiés, escorpiones o arañas en sabandijas gigantes
Veneno (Poison): toque causa 1d3 de daño de Con 1/asalto durante 6 asaltos

Conjuros de Clérigo de nivel 5
Aliento de vida (Breath of Life): cura 5d8 de daño + 1/nivel y restaura la vida a criaturas muertas recientemente
Arma disruptora (Disrupting Weapon): arma cuerpo a cuerpo que destruye a los muertos vivientes
Comunión (Commune): la deidad responde a una sí o no a una pregunta/nivel
Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel
Desacralizar (Unhallow): designa un lugar como impío
Descarga flamígera (Flame Strike): castiga a tus enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño)
Desplazamiento de plano (Plane Shift): un máximo de 8 objetivos viajan a otro plano
Disipar el Bien/Caos/Ley/Mal (Dispel Chaos/Evil/Good/Law): bonificador +4 contra ataques
Escudriñamiento (Scrying): espía a un objetivo desde lejos
Expiación (Atonement): elimina la carga de las fechorías del sujeto y revierte el cambio de alineación mágica
Infligir heridas leves en grupo (Inflict Light Wounds, Mass): Inflige 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel
Marca de la justicia (Mark of Justice): designa la acción que desencadena la maldición en el objetivo
Muro de piedra (Wall of Stone): Crea un muro de piedra que puede ser modelado
Orden imperiosa mayor (Command, Greater): como orden imperiosa pero afecta un objetivo/nivel
Plaga de insectos (Insect Plague): enjambres de avispas atacan a las criaturas
Poder de la justicia (Righteous Might): tu tamaño se incrementa, y ganas bonificadores al combate
Rematar a los vivos (Slay Living): ataque de toque inflige 12d6 +1 por nivel
Resistencia a los conjuros (Spell Resistance): el objetivo gana RC 12 + nivel
Revivir a los muertos (Raise Dead): restaura la vida a un objetivo que haya muerto como mucho hasta un día/nivel
Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones
Sacralizar (Hallow): designa un lugar como sagrado
Símbolo de dolor (Symbol of Pain): la runa desencadenada asola a las criaturas con dolor
Símbolo de sueño (Symbol of Sleep): la runa desencadenada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico

Visión verdadera (True Seeing): permite que veas todas las cosas como son en realidad


Conjuros de Clérigo de nivel 6
Aliado de los planos (Planar Ally): como aliado menor de los planos, pero hasta 12 DG
Animar los objetos (Animate Objects): objetos atacan a tus enemigos
Barrera de cuchillas (Blade Barrier): muro de cuchillas inflige 1d6/nivel de daño
Caminar con el viento (Wind Walk): t ú y tus aliados os volveis vaporosos y viajáis rápido
Caparazón antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de radio que mantiene a raya a las criaturas vivas.
Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Crear muertos vivientes (Create Undead): crea ghasts, gules, mohrgs, o momias
Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): cura 2d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
Dañar (Harm): inflige 10 puntos/nivel de daño a un objetivo
Destierro (Banishment): destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanares
Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): como disipar magia, pero con varios objetivos
Encontrar la senda (Find the Path): Muestra el camino más directo a una localización
Esplendor de águila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de águila, afecta a un objetivo/nivel
Festín de los héroes (Heroes' Feast): comida para una criatura/nivel cura y otorga bonificadores de combate
Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como fuerza de toro , afecta un sujeto por nivel
Geas/empeño (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta a cualquier criatura
Glifo custodio mayor (Glyph of Warding, Greate): como glifo custodio, pero hasta 10d8 de daño o conjuro de nivel 6
Infligir heridas moderadas en grupo (Inflict Moderate Wounds, Mass): Inflige 2d8 de daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
Interdicción (Forbiddance): impide el viaje planar, daña a las criaturas de diferente alineamiento
Matar muertos vivientes (Undeath to Death): destruye 1d4/nivel DG de muertos vivientes (máx 20d4)
Palabra de regreso (Word of Recall): te teletransporta de vuelta a un lugar designado
Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel
Sabiduría de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): como sabiduría de buho, afecta a 1 objetivo/nivel
Sanar (Heal): cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales
Símbolo de miedo (Symbol of Fear): la runa desencadenada induce el pánico en criaturas cercanas

Símbolo de persuasión (Symbol of Persuasion): la runa desencadenada encanta criaturas.


Conjuros de Clérigo de nivel 7
Blasfemia (Blasphemy): mata, paraliza, debilita o atonta objetivos no malignos
Controlar el clima (Control Weather): cambia el clima en un área local
Convocar monstruo VII (Summon Monster VII) : convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds, Mass): cura 3d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
Destrucción (Destruction): mata al objetivo y destruye los restos
Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriñamiento, pero más rápido y duradero
Excursión etérea (Ethereal Jaunt): te haces etéreo durante 1 asalto/nivel
Infligir heridas graves en grupo (Inflict Serious Wounds, Mass): inflige 3d8 daño +1/nivel, afecta a 1 objetivo/nivel
Máxima (Dictum): mata, paraliza, deja grogui o ensordece a objetivo no legales
Palabra del caos (Word of Chaos): mata, confunde, aturde o ensordece objetivos no caóticos
Palabra sagrada (Holy Word): mata, paraliza, ciega o ensordece objetivos no buenos
Rechazo (Repulsion): las criaturas no pueden aproximarse a ti
Refugio (Refuge): altera un objeto para que transporte a su dueño hasta ti
Regenerar (Regenerate): los miembros amputados del receptor vuelven a crecer, cura 4d8 daño +1/nivel (máx 35)
Restablecimiento mayor (Restoration, Greater): como restablecimiento, además restablece todos los niveles y puntuaciones de caracteristica
Resurrección (Resurrection): restablece completamente a un objetivo muerto
Símbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): la runa desencadenada aturde a las criaturas

Símbolo de debilidad (Symbol of Weakness): la runa desencadenada debilita criaturas


Conjuros de Clérigo de nivel 8
Aliado mayor de los planos (Planar Ally, Greater): Como aliado menor de los planos, pero hasta 18 DG
Aura sacrílega (Unholy Aura): +4 a CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros buenos
Aura sagrada (Holy Aura): +4 a la CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros malignos
Campo antimagia (Antimagic Field): niega la magia en 10 pies
Capa del caos (Cloak of Chaos): +4 a la CA, +4 resistencia, y RC 25 contra conjuros legales
Cerradura dimensional (Dimensional Lock): teletransporte y viaje interplanar bloqueado durante 1 día/nivel.
Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Undead): crea devoradores, incorpóreos, espectros o sombras
Discernir ubicación (Discern Location): Revela la localización exacta de una criatura u objeto
Escudo de la ley (Shield of Law): +4 a CA, +4 resistencia y RC 25 contra conjuros caóticos
Inmunidad a conjuros mayor (Spell Immunity, Greater): como inmunidad a conjuros pero hasta conjuros de nivel 8
Símbolo de locura (Symbol of Insanity): la runa desencadenada hace que las criaturas cercanas enloquezcan
Símbolo de muerte (Symbol of Death): la runa desencadenada mata las criaturas cercanas
Terremoto (Earthquake): Intenso temblor sacude 80 pies de radio

Tormenta de fuego (Fire Storm): Inflige 1d6/nivel de daño de fuego


Conjuros de Clérigo de nivel 9
Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca a una criatura extraplanar para que luche por ti
Consumir energía (Energy Drain): el objetivo gana 2d4 niveles negativos
Curar heridas críticas en grupo (Cure Critical Wounds, Mass): cura 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas
Etereidad (Etherealness): viajas hasta el plano etéreo con acompañantes
Falange de madera (Wooden phalanx): tres o más golems de madera te obedecen
Implosión (Implosion): Inflige 10 de daño/nivel a una criatura/asalto
Infligir heridas críticas en grupo (Inflict Critical Wounds, Mass): causa 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas
Ligadura del alma (Soul Bind): atrapa un alma recién muerta para evitar su resurrección
Milagro (Miracle): solicita la intercesión de una deidad
Proyección astral (Astral Projection): os envía a ti y a otros hasta el plano astral
Resurrección verdadera (True Resurrection): como resurrección, pero no hacen falta los restos
Sanar en grupo (Heal, Mass): como sanar, pero afecta a 1 objetivo/nivel
Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo
Umbral (Gate): conecta dos planos para viajar o convocar

*El conjuro aparece en la Guía Avanzada del Jugador
** El conjuro aparece en Ultimate Magic
*** El conjuro aparece en Ultimate Combat

Druida

Conjuros de Druida

Conjuros de Druida de nivel 0 (Oraciones)
Conocer la dirección (Know Direction): localizas el norte
Crear agua (Create Water): crea 2 galones/nivel de agua pura
Detectar magia (Detect Magic): detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): detecta veneno en una criatura u objeto
Estabilizar (Stabilize): haces que una criatura moribunda se estabilice
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Llamarada (Flare): deslumbra a una criatura (penalizador -1 a las tiradas de ataque)
Luz (Light): un objeto brilla como una antorcha
Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad
Purificar comida y bebida (Purify Food and Drink): purifica 1 pie cúbico/nivel de comida o agua
Remendar (Mending): realiza reparaciones menores en un objeto
Resistencia (Resistance): el receptor gana un bonificador +1 a los TS

Virtud (Virtue): el receptor gana 1 pg temporal


Conjuros de Druida de nivel 1
Buenas bayas (Goodberry): 2d4 bayas que curan cada una 1 ph (máximo 8 pg/24 horas).
Calmar animales (Calm Animals): calma 2d4 + nivel DG de animales
Carga de hormiga (Ant Haul)*: triplicas tu capacidad de carga
Colmillo mágico (Magic Fang): un arma natural del objetivo gana un +1 a las tiradas de ataque y daño
Convocar aliado natural I (Summon Nature's Ally I): convoca a una criatura para luchar
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): cura 1d8 de daño + 1/nivel (máx +5).
Detectar animales o plantas (Detect Animals or Plants): detecta tipos de animales o plantas
Detectar trampas y fosos (Detect Snares and Pits): revela trampas naturales o primitivas
Enmarañar (Entangle): las plantas enmarañan a todo el mundo en 40' de radio
Esconderse de los animales (Hide from Animals) : los animales no perciben a un objetivo/nivel
Flamear (Produce Flame): 1d6 de daño + 1/nivel, toque o arrojadiza
Fuego feérico (Faerie Fire): perfila objetivos con luz, cancelando contorno borroso, ocultación y efectos similares
Hablar con los animales (Speak with Animals): puedes comunicarte con los animales
Hechizar animales (Charm Animal): haces que un animal sea tu amigo
Garrote (Shillelagh): vara o bastón se convierte en un arma +1 (2d6 de daño) durante 1 minuto/nivel
Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): la niebla te rodea
Pasar sin dejar rastro (Pass without Trace): un receptor/nivel no deja rastro
Piedra mágica (Magic Stone): tres piedras ganan +1 a las tiradas de ataque y hacen 1d6+1 puntos de daño
Salto (Jump): el receptor recibe un bonificador a las pruebas de Acrobacias
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías

Zancada prodigiosa (Longstrider): tu velocidad aumenta en 10'


Conjuros de Druida de nivel 2
Ablandar tierra y piedra (Soften Earth and Stone): convierte piedra en barro, o tierra en arena o lodo
Animal mensajero (Animal Messenger): envía un animal menudo a un lugar específico
Calentar metal (Heat Metal): hace el metal tan caliente que daña a quien lo toca
Convocar aliado natural II (Summon Nature's Ally II): Convoca una criatura que lucha por ti
Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas
Deformar madera (Warp Wood): dobla la madera
Escalada de araña (Spider Climb): concede la aptitud de caminar por muros y techos
Esfera flamígera (Flaming Sphere): bola de fuego rodante que causa 3d6 puntos de daño por fuego
Filo flamígero (Flame Blade): ataque de toque que causa 1d8 +1/dos niveles
Forma arbórea (Tree Shape): tomas la apariencia de un árbol durante 1 hora/nivel
Fuerza de toro (Bull's Strength): el receptor gana +4 a Fue durante 1 min./nivel
Gracia felina (Cat's Grace): el objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel
Helar metal (Chill Metal): enfría un metal que causa daño a quienes lo tocan
Inmovilizar animal (Hold Animal): paraliza un animal durante 1 asalto/nivel
Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel
Nube brumosa (Fog Cloud): niebla que bloquea la visión
Piel robliza (Barkskin): concede +2 (o mayor) de mejora a la armadura natural
Ráfaga de viento (Gust of Wind): lanza o derriba a criaturas pequeñas
Reducir animal (Reduce Animal): reduce a un animal voluntario
Resistencia de oso (Bear's Endurance): el objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel
Resistir energía (Resist Energy): ignora 10 o más puntos de daño por ataque de un tipo de energía específico
Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): disipa un penalizador de característica o repara 1d4 de daño de característica
Sabiduría de búho(Owl's Wisdom): el receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel
Trampa de fuego (Fire Trap): Objeto abierto inflige 1d4 daño + 1/nivel
Trance animal (Animal Trance): fascinas 2d6 DG de animales
Transformar madera (Wood Shape): reforma objetos de madera según tu diseño

Conjuros de Druida de nivel 3
Apagar (Quench): extingue fuegos
Brotar de espinas (Spike Growth): las criaturas en el área reciben 1d4 de daño, pueden ser ralentizadas
Colmillo mágico mayor (Magic Fang, Greater): un arma natural gana +1/cuatro niveles (máx +5)
Contagio (Contagion): infecta al objetivo con la enfermedad elegida
Convocar aliado natural III (Summon Nature's Ally III): Convoca una criatura que lucha por ti
Crecimiento vegetal (Plant Growth): Crece la vegetación, mejora los cultivos
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de daño + 1/nivel (máx +10)
Dominar animal (Dominate Animal): un animal obedece tus comandos y órdenes mentales
Fundirse con la piedra (Meld into Stone): tú y tu equipo os fundís con la piedra
Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar con las plantas y las criaturas vegetales
Llamar al relámpago (Call Lightning): hace que caigan relámpagos (3d6 por rayo) del cielo
Luz del día (Daylight): luz brillante de 60' de radio
Muro de viento (Wind Wall): desvía flechas, pequeñas criaturas y gases
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo
Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten al receptor
Protección contra la energía (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía
Reducir plantas (Diminish Plants): reduce el tamaño o evita el crecimiento de las plantas normales
Respiración acuática (Water Breathing): los receptores pueden respirar bajo el agua
Tormenta de aguanieve (Sleet Storm): obstaculiza la visión y el movimiento
Trampa de lazo (Snare): crea una trampa mágica
Transformar piedra (Stone Shape): esculpe la piedra en cualquier forma

Veneno (Poison): toque causa 1d3 de daño de Con 1/asalto durante 6 asaltos


Conjuros de Druida de nivel 4
Asolar (Blight): marchita una planta o causa 1d6 de daño/nivel a una criatura vegetal
Caminar por el aire (Air Walk): el receptor camina por el aire como si fuera sólido (subir o descender en un ángulo de 45º).
Caparazón antivegetal (Antiplant Shell): mantiene a raya a las plantas animadas
Comandar plantas (Command Plants): controlas las acciones de criaturas vegetales
Contacto herrumbroso (Rusting Grasp): tu toque corre hierro y aleaciones
Controlar las aguas (Control Water): sube o baja volúmenes de agua
Convocar aliado natural IV (Summon Nature's Ally IV): Convoca una criatura que lucha por ti
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de daño +1/nivel (máx. +15)
Descarga flamígera (Flame Strike): castiga a tus enemigos con fuego divino (1d6/nivel de daño)
Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mágico
Escudriñamiento (Scrying): espía a un objetivo desde lejos
Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento
Piedras puntiagudas (Spike Stones): las criaturas en el área reciben 1d8 de daño, también pueden quedar ralentizadas
Reencarnar (Reincarnate): trae de vuelta a los muertos en un cuerpo al azar
Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia
Sabandijas gigantes (Giant Vermin): convierte ciempiés, escorpiones o arañas en sabandijas gigantes

Tormenta de hielo (Ice Storm): el granizo causa 5d6 de daño en un cilintro de 40' de diámetro


Conjuros de Druida de nivel 5
Comunión con la naturaleza (Commune with Nature): información sobre el terreno hasta 1 milla/nivel
Controlar los vientos (Control Winds): cambia la dirección y velocidad del viento
Convocar aliado natural V (Summon Nature's Ally V): convoca una criatura que lucha por ti
Crecimiento animal (Animal Growth): un animal dobla su tamaño
Curar heridas críticas (Cure Critical Wounds): cura 4d8 de daño +1/nivel (máx +20)
Custodia contra la muerte (Death Ward): concede bonificadores contra conjuros de muerte y energía negativa.
Desacralizar (Unhallow): designa un lugar como impío
Dotar de consciencia (Awaken): un animal o árbol adquiere inteligencia humana
Expiación (Atonement): Elimina la carga de las fechorías del sujeto
Llamar a la tormenta de relámpagos (Call Lightning Storm): como llamar al relámpago, pero 5d6 daño por rayo
Muro de espinas (Wall of Thorns): las espinas dañan a cualquiera que intente pasar
Muro de fuego (Wall of Fire): Inflige 2d4 de daño de fuego hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar el muro inflige 2d6 daño +1/nivel
Piel Pétrea (Stoneskin): concede RD 10/adamantina
Plaga de insectos (Insect Plague): enjambres de avispas atacan a las criaturas
Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): convierte al objetivo en un animal inofensivo
Sacralizar (Hallow): Designa un lugar como sagrado
Transmutar barro en roca (Transmute Mud to Rock): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel
Transmutar roca en barro (Transmute Rock to Mud): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel
Zancada arbórea (Tree Stride): Pasa de un árbol a otro más lejano

Conjuros de Druida de nivel 6
Bastón de conjuro (Spellstaff): almacena un conjuro en un bastón de madera
Caparazón antivida (Antilife Shell): esfera de 10 pies de radio que mantiene a raya a las criaturas vivas
Convocar aliado natural VI (Summon Nature's Ally VI): convoca una criatura que lucha por ti
Curar heridas leves en grupo (Cure Light Wounds, Mass): cura 1d8 de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel
Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): como disipar magia , pero con varios objetivos
Encontrar la senda (Find the Path): muestra el camino más directo a una localización
Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como fuerza de toro , afecta un sujeto por nivel
Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel
Madera férrea (Ironwood): madera mágica es tan fuerte como el hierro
Muro de piedra (Wall of Stone): crea un muro de piedra que puede ser modelado
Piedra parlante (Stone Tell): hablas con piedras naturales o trabajadas
Remover tierra (Move Earth): excava zanjas y crea colinas
Repeler madera (Repel Wood): aleja los objetos de madera.
Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): como resistencia de oso, afecta 1 objetivo/nivel
Roble guardian (Liveoak) : el roble se convierte en un ent guardián
Sabiduría de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): como sabiduría de buho , afecta a 1 objetivo/nivel
Semillas de fuego (Fire Seeds): bellotas y bayas se convierten en granadas y bombas

Viajar mediante plantas (Transport via Plants): mueve instantáneamente de una planta a otra de la misma especie


Conjuros de Druida de nivel 7
Animar las plantas (Animate Plants): una o más plantas son animadas y luchan por ti
Bastón cambiante (Changestaff): tu bastón se convierte en un ent a una órden tuya
Caminar con el viento (Wind Walk): t ú y tus aliados os volvéis vaporosos y viajáis rápido
Controlar el clima (Control Weather): cambia el clima en un área local
Convocar aliado natural VII (Summon Nature's Ally VII): convoca una criatura que lucha por ti
Curar heridas moderadas en grupo (Cure Moderate Wounds, Mass): cura 2d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriñamiento, pero más rápido y duradero
Marabunta (Creeping Doom): enjambres de ciempiés atacan a tu órden
Rayo solar (Sunbeam): haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daño
Sanar (Heal): cura 10 puntos/nivel de daño, todas las enfermedades y condiciones mentales
Tormenta de fuego (Fire Storm): inflige 1d6/nivel de daño de fuego
Transmutar metal en madera (Transmute Metal to Wood): el metal en 40 pies se convierte en madera

Visión verdadera (True Seeing): permite que veas todas las cosas como son en realidad


Conjuros de Druida de nivel 8
Controlar plantas (Control Plants): controla acciones de una o más criaturas tipo planta
Convocar aliado natural VIII (Summon Nature's Ally VIII): convoca una criatura que lucha por ti
Curar heridas graves en grupo (Cure Serious Wounds, Mass): cura 3d8 daño +1/nivel, afecta 1 objetivo/nivel
Dedo de la muerte (Finger of Death): inflige 10 daño/nivel a un objetivo
Explosión solar (Sunburst): ciega a todos en 10 pies , inflige 6d6 daño
Formas de animal (Animal Shapes): un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido
Invertir gravedad (Reverse Gravity): objetos y criaturas caen hacia arriba
Palabra de regreso (Word of Recall): te teletransporta de vuelta a un lugar designado
Repeler piedra o metal (Repel Metal or Stone): aparta el metal y la piedra
Terremoto (Earthquake): intenso temblor sacude 80 pies de radio

Torbellino (Whirlwind): ciclón inflige daño y puede levantar criaturas


Conjuros de Druida de nivel 9
Antipatía (Antipathy): un objeto o localización afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas
Curar heridas críticas en grupo (Cure Critical Wounds, Mass): cura 4d8 de daño +1/nivel a varias criaturas
Cambiar de forma (Shapechange): te transformas en varias criaturas y puedes cambiar de forma una vez por asalto
Convocar aliado natural IX (Summon Nature's Ally IX): convoca una criatura que lucha por ti
Desbrozar (Shambler): crea 1d4+2 brozas movedizas que luchan por ti
Enjambre elemental (Elemental Swarm): convoca varios elementales
Presciencia (Foresight): �sexto sentido" que advierte del peligro inminente
Regenerar (Regenerate): los miembros amputados del receptor vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máx. +35)
Simpatía (Sympathy): un objeto o localización atrae a ciertas criaturas

Tormenta de venganza (Storm of Vengeance): tormenta de lluvia ácida, relámpagos y granizo

Explorador

Conjuros de Explorador

Pathfinder RPG

Conjuros de Explorador de nivel 1
Alarma (Alarm): Custodia un área durante 2 horas/nivel
Animal mensajero (Animal Messenger): Envía un animal menudo a un lugar específico
Calmar animales (Calm Animals): calma 2d4 + nivel DG de animales
Carga de hormiga (Ant Haul)*: triplicas tu capacidad de carga
Colmillo mágico (Magic Fang): un arma natural del objetivo gana un +1 a las tiradas de ataque y daño
Convocar aliado natural I (Summon Nature's Ally I): Convoca una criatura que lucha por ti
Detectar animales o plantas (Detect Animals or Plant): Detecta clases de animales o plantas
Detectar trampas y fosos (Detect Snares and Pits): Revela trampas naturales o primitivas
Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto
Enmarañar (Entangle): Plantas enmarañan a todos en radio de 40 pies
Esconderse de los animales (Hide from Animals): Animales no pueden percibir un sujeto/nivel
Hablar con los animales (Speak with Animals): Puedes comunicarte con animales
Hechizar animales (Charm Animal): haces que un animal sea tu amigo
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel
Pasar sin dejar rastro (Pass without Trace): Un objetivo/nivel no deja huellas
Resistir energía (Resist Energy): Ignora los primeros 10 (o más) puntos de daño por ataque del tipo de energía especificada
Salto (Jump): el receptor recibe un bonificador a las pruebas de Acrobacias
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías

Zancada prodigiosa (Longstrider): Tu velocidad base aumenta en 10 pies .


Conjuros de Explorador de nivel 2
Brotar de espinas (Spike Growth): Criaturas en área reciben 1d4 daño, pueden ser ralentizados
Convocar aliado natural II (Summon Nature's Ally II): Convoca una criatura que lucha por ti
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 puntos de daño +1/nivel (máx +5)
Gracia felina (Cat's Grace): El objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel
Hablar con las plantas (Speak with Plants): puedes hablar con plantas y criaturas vegetales
Inmovilizar animal (Hold Animal): Paraliza un animal durante 1 asalto/nivel
Muro de viento (Wind Wall): Desvía flechas, criaturas pequeñas y gases
Piel robliza (Barkskin): Concede +2 (o mayor) de mejora a la armadura natural
Protección contra la energía (Protection from Energy): Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de de energía
Resistencia de oso (Bear's Endurance): El objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel
Sabiduría de búho (Owl's Wisdom): el receptor gana + 4 a Sab durante 1 min/nivel

Trampa de lazo (Snare): Crea una trampa mágica


Conjuros de Explorador de nivel 3
Caminar sobre las aguas (Water Walk): Objetivo camina sobre agua como si fuera sólida
Comillo mágico mayor (Magic Fang, Greater): Un arma natural obtiene +1/cuatro niveles (máx +5)
Comandar plantas (Command Plants): Influyes en las acciones de las criaturas vegetales
Convocar aliado natural III (Summon Nature's Ally III): Convoca una criatura que lucha por ti
Crecimiento vegetal (Plant Growth): Crece la vegetación, mejora los cultivos
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): cura 2d8 de daño + 1/nivel (máx +10)
Forma arbórea (Tree Shape): Tu apariencia es igual a la de un árbol durante 1hora/nivel
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): inmuniza al objetivo contra veneno, desintoxica de venenos al objetivo
Quitar enfermedad (Remove Disease): cura todas las enfermedades que afecten a un objetivo
Reducir animal (Reduce Animal): Se reduce un animal voluntario
Reducir plantas (Diminish Plants): reduce el tamaño o evita el crecimiento de las plantas normales
Repeler sabandijas (Repel Vermin): insectos, arañas y otras sabandijas permanecen a 10 pies de distancia

Visión en la oscuridad (Darkvision): Ves a 60 pies en total oscuridad


Conjuros de Explorador de nivel 4
Comunión con la naturaleza (Commune with Nature): Información sobre el terreno hasta 1 milla/nivel
Convocar aliado natural IV (Summon Nature's Ally IV): Convoca una criatura que lucha por ti
Crecimiento animal (Animal Growth): Un animal dobla su tamaño
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): cura 3d8 de daño + 1/nivel (máx +15)
Indetectabilidad (Nondetection): Esconde al objetivo de la adivinación y escudriñamiento
Libertad de movimiento (Freedom of Movement): el objetivo se mueve normalmente a pesar de impedimentos que limiten el movimiento

Zancada arbórea (Tree Stride): Pasa de un árbol a otro más lejano

Hechicero

Conjuros de Hechicero/Mago

Pathfinder RPG

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 0 ("trucos")
Adivinación Detectar magia (Detect Magic): Detecta todos los conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies
 

Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño

  Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Abjuración Resistencia (Resistance): El sujeto gana +1 en TS
Conjuración Salpicadura de ácido (Acid Splash): orbe inflige 1d3 de daño por ácido
Encantamiento Atontar (Daze): Una única criatura humanoide con 4 DG o menos pierde su siguiente acción.
Evocación Llamarada (Flare): deslumbra a una criatura (-1 a tiradas de ataque)
  Luces danzantes (Dancing Lights): crea antorchas u otras luces
  Luz (Light): objetos brillan como una antorcha
  Rayo de escarcha (Ray of Frost): rayo inflige 1d3 de daño por frío
Ilusión Sonido fantasma (Ghost Sound): sonidos ficticios
Nigromancia

Perturbar muertos vivientes (Disrupt Ondead): inflige 1d6 de daño a un muerto viviente

  Sangrar (Bleed): hace que una criatura estabilizada continúe muriendo
  Toque de fatiga (Touch of Fatigue): ataque de toque fatiga al blanco
Transmutación Abrir/Cerrar (Open/Close): abre o cierra cosas pequeñas o ligeras
  Cuchichear mensaje (Message): susurra conversaciones a distancia
  Mano del mago (Mage Hand): telecinesis hasta 5 libras
  Remendar (Mending): hace reparaciones menores en un objeto
Universal Marca arcana (Arcane Mark): inscribe una runa personal en un objeto o criatura (visible o invisible)
 

Prestidigitación (Prestidigitation): realiza trucos menores


Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 1
Abjuración Alarma (Alarm): custodia un área durante 2 horas/nivel
  Escudo (Shield): disco invisible da +4 a la CA, bloquea proyectiles mágicos
  Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado
  Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías
 

Trabar portal (Hold Portal): mantiene el portal cerrado.

Adivinación Comprensión idiomática (Comprehend Languages): entiendes todos los idiomas hablados y escritos
  Detectar muertos vivientes (Detect Undead): revela muertos vivientes dentro de 30 pies
  Detectar puertas secretas (Detect Secret Doors): revela puertas ocultas dentro de 60 pies
  Identificar (Identify): otorga un bonificador +10 para identificar objetos mágicos
 

Impacto verdadero (True Strike): +20 en tu siguiente tirada de ataque

Conjuración Armadura de mago (Mage Armor): da al objetivo un bonificador de armadura +4
  Convocar monstruo I (Summon Monster I): convoca una criatura extraplanar que lucha por ti
  Grasa (Grease): crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo
  Montura (Mount): Convoca un caballo de monta durante 2 horas/nivel
  Niebla de obscurecimiento (Obscuring Mist): la niebla te rodea
 

Sirviente invisible (Unseen Servant): fuerza invisible que obedece tus órdenes

Encantamiento Dormir (Sleep): induce a 4 DG de criaturas en un sueño mágico
  Hechizar persona (Charm Person): convierte una persona en tu amiga
 

Hipnotismo (Hypnotism): fascina 2d4 DG de criaturas

Evocación Contacto electrizante (Shocking Grasp): toque inflige 1d6/nivel daño eléctrico (máx 5d6)
  Disco flotante (Floating Disk): crea un disco horizontal de 3 pies de diámetro que porta 100 libras/nivel
  Manos ardientes (Burning Hands): 1d4/nivel daño de fuego (máx 5d4)
 

Proyectil mágico (Magic Missile): 1d4+1 de daño; +1 proyectil por cada dos niveles por encima del 1 (máx 5)

Ilusión Aura mágica (Magic Aura): altera el aura de los objetos mágicos
  Disfrazarse (Disguise Self): cambia tu apariencia
  Imagen silenciosa (Silent Image): Crea una ilusión menor de tu diseño
  Rociada de color (Color Spray): Golpea y deja inconscientes, ciegos y /o aturde criaturas débiles
 

Ventriloquía (Ventriloquism): proyectas la voz durante 1 min/nivel

Nigromancia Causar miedo (Cause Fear): una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
  Rayo de debilitamiento (Ray of Enfeeblement): rayo que causa un penalizador de 1d6 a Fue +1 por cada dos niveles
 

Toque gélido (Chill Touch): un toque/nivel inflige 1d6 daño y quizás 1 de daño a Fue

Transmutación Agrandar persona (Enlarge Person): criatura humanoide dobla su tamaño
  Animar una cuerda (Animate Rope): hace que una cuerda se mueva a tus órdenes
  Arma mágica (Magic weapon): un arma gana un bonificador +1
  Borrar (Erase): escritura mágica o mundana se desvanece
  Caída de pluma (Feather Fall): objetos o criaturas caen lentamente
  Carga de hormiga (Ant Haul)*: triplicas tu capacidad de carga
  Reducir persona (Reduce Person): criatura humanoide pierde la mitad de su tamaño
  Retirada expeditiva (Expeditious Retreat): tu velocidad base se incrementa en 30 pies
 

Salto (Jump): el receptor recibe un bonificador a las pruebas de Acrobacias


Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 2
Abjuración Cerradura arcana (Arcane Lock): Cierra mágicamente un portal o cofre
  Obscurecer objeto (Obscure Object): Enmascara un objeto contra la adivinación
  Protección contra las flechas (Protection from Arrows): El objetivo gana RD 10/magia contra ataques a distancia
  Resistir energía (Resist Energy): Ignora los primeros 10 (o más) puntos de daño por ataque del tipo de energía especificada
Adivinación Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar" pensamientos superficiales
  Localizar objeto (Locate Object): sientes la dirección hacia un objeto (específico o genérico)
  Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos invisibles
Conjuración Convocar monstruo II (Summon Monster II): convocar a una criatura extraplanar para que luche por ti
  Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas
  Crear foso (Create pit)*: creas un foso de 10x10 pies y 10 pies de profundidad por cada dos niveles
  Flecha ácida (Acid Arrow): Ataque de toque a distancia; 2d4 daño durante 1 asalto +1 asalto/cada 3 niveles
  Nube brumosa (Fog Cloud): niebla oscurece la visión
  Partículas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfila criaturas invisibles
  Telaraña (Web): llena una expansión de 20 pies de radio con tela de araña pegajosa que puede apresar enemigos e impedir el movimiento
Encantamiento Atontar monstruo (Daze Monster): una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción
  Terribles carcajadas (Hideous Laughter): el objetivo pierde sus acciones durante 1 asalto/nivel
  Toque de idiotez (Touch of Idiocy): el objetivo recibe un penalizador de 1d6 a Int, Sab y Car
Evocación Esfera flamígera (Flaming Sphere): rodante bola de fuego inflige 3d6 de daño por fuego
  Estallar (Shatter): la vibración sónica daña objetos o criaturas cristalinas
  Llama continua (Continual Flame): crea una luz permanente, sin calor
  Oscuridad (Darkness): radio de 20 pies de sombra sobrenatural
  Ráfaga de viento (Gust of Wind): Golpea a distancia o derriba criaturas pequeñas
  Rayo abrasador (Scorching Ray): Ataque de toque a distancia inflige 4d6 de daño por fuego, +1 rayo/cada cuatro niveles (máx 3)
Ilusión Boca mágica (Magic Mounth): el objeto habla una vez cuando es activado
  Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un 20% de las veces
  Desorientar (Misdirection): engaña a las adivinaciones sobre una criatura u objeto
  Imagen menor (Minor Image): como imagen silenciosa , pero con algún sonido
  Imagen múltiple (Mirror Image): crea duplicados de ti mismo como señuelo ((1d4 + 1 cada 3 niveles, máx 8)
  Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante 1 min./nivel o hasta que ataque
  Pauta hipnótica (Hypnotic Pattern): fascina (2d4 + nivel) DG de criaturas
  Trampa fantasmal (Phantom Trap): hace que un objeto parezca tener una trampa
Nigromancia Ceguera/Sordera (Blindness/Deafness): deja al objetivo ciego o sordo
  Comandar muertos vivientes (Command Undead): criaturas muertas vivientes obedecen tus órdenes
  Espantar (Scare): las criaturas de menos de 6 DG entran en pánico
  Falsa vida (False Life): gana 1d10 pg temporales +1/nivel (máx 10)
  Mano espectral (Spectral Hand): creas una mano brillante e incorpórea que permite ataques de toque
  Toque de gul (Ghoul Touch): paraliza un objetivo, con el hedor que exudan hace que los cercanos queden indispuestos
Transmutación Alterar el propio aspecto (Alter Self): asumes la forma de un humanoide Pequeño o Mediano
  Apertura (Knock): Abre puertas cerradas o mágicamente selladas
  Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a Int durante 1 min./nivel
  Escalada de araña (Spider Climb): concede la aptitud de caminar por paredes y techos
  Esplendor de águila (Eagle's Splendor): el objetivo gana +4 a Car durante 1 min./nivel
  Fuerza de toro (Bull's Strength): el objetivo gana +4 a Fue durante 1min./nivel
  Gracia felina (Cat's Grace): el objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel
  Integrar (Make Whole): repara un objeto
  Levitar (Levitate): objetivo mueve arriba y abajo en tu dirección
  Pirotecnia (Pyrotechnics): transforma el fuego en luz cegadora o humo asfixiante
  Resistencia de oso (Bear's Endurance): el objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel
  Sabiduría de buho (Owl's Wisdom): el objetivo gana +4 a Sab durante 1min/nivel
  Truco de la cuerda (Rope Trick): hasta 8 criaturas se esconden en un espacio extradimensional
  Viento susurrante (Whispering Wind): envía un mensaje corto hasta 1 milla/nivel
 

Visión en la oscuridad (Darkvision): Ves a 60 pies en total oscuridad


Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 3
Abjuración Círculo mágico contra el Caos/Mal/Bien/Ley (Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law): como el conjuro Protección, pero con radio de 10 pies y 10 min/niv
  Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mágico
  Indetectabilidad (Nondetection): esconde al objetivo de la adivinación y escudriñamiento
  Protección contra la energía (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de de energía
 

Runas explosivas (Explosive Runes): inflige 6d6 de daño cuando son leídas

Adivinación Clariaudiencia/Clarividencia (Clairaudience/Clairvoyance): escucha o ve a una distancia de 1 min/niv.
  Don de lenguas (Tongues): habla y entiende cualquier idioma
 

Vista arcana (Arcane Sight): auras mágicas se convierten en visibles para ti

Conjuración

Convocar monstruo III (Summon Monster III): convoca criatura extraplanar que lucha por ti

  Corcel fantasmal (Phantom Steed): un caballo mágico aparece durante 1hora/nivel
  Impronta de la serpiente sepia (Sepia Snake Sigil): crea símbolos de texto que inmovilizan a su lector
  Nube apestosa (Stinking Cloud): vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel
  Tormenta de Aguanieve (Sleet Storm): obstaculiza visión y movimiento
Encantamiento

Furia (Rage): otorga +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones de Voluntad, -2 a CA

  Heroísmo (Heroism): otorga un bonificador +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad
  Inmovilizar persona (Hold Person): paraliza un humanoide durante 1asalto/nivel
  Sueño profundo (Deep Slumber): Pone 10 DG de criaturas a dormir
  Sugestión (Suggestion): obliga a un sujeto a seguir un curso de acción fijado
Evocación

Bola de fuego (Fireball): 1d6 daño por nivel, 20 pies de radio

  Cubículo (Tiny Hut): crea refugio para 10 criaturas
  Luz del día (Daylight): radio de 60 pies de luz brillante
  Muro de viento (Wind Wall): desvía flechas, animales pequeños y gases
 

Rayo relampagueante (Lighting Bolt): eElectricidad inflige 1d6/nivel de daño

Ilusión

Desplazamiento (Displacement): los ataques fallan el objetivo un 50% de las veces

  Escritura ilusoria (Illusory Script): s ólo las criaturas seleccionadas pueden leer el texto
  Esfera de invisibilidad (Invisibility Sphere): Vuelve todo invisible en 10 pies
  Imagen mayor (Major Image): Como imagen silenciosa , además de efectos de sonido, olor y térmicos
Nigromancia

Apacible descanso (Gentle Repose): Preserva un cadáver

  Detener muertos vivientes (Halt Undead): Inmoviliza muerto viviente durante 1 asalto/nivel
  Rayo agotador (Ray of Exhaustion): rayo que deja exhausto al objetivo
  Toque vampírico (Vampiric Touch): toque inflige 1d6 daño cada dos niveles; lanzador gana el daño como PG temporales
Transmutación Acelerar (Haste): una criatura/nivel mueve más rápido, +1 a tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos
  Afiladura (Keen Edge): dobla el rango de amenaza normal de un arma
  Arma mágica mayor (Magic Weapon, Greater): el arma gana un bonificador +1/cuatro niveles (máx +5)
  Encoger objeto (Shrink Item): el objeto se reduce a una dieciseisava parte de su tamaño
  Flecha flamígera (Flame Arrow): flechas infligen +1d6 daño por fuego
  Forma de bestia I (Beast Shape I): obtienes la forma y algunos de los poderes de un animal pequeño o mediano
  Forma gaseosa (Gaseous Form): el objetivo se convierte en insustancial y puede volar lentamente
  Intermitencia (Blink): te desvaneces y reapareces aleatoriamente durante 1 asalto/nivel
  Página secreta (Secret Page): cambia una página para ocultar su verdadero contenido
  Ralentizar (Slow): un objetivo/nivel realiza sólo una acción/asalto, -1 a la CA, salvaciones de Reflejos y tiradas de ataque
  Respiración acuática (Water Breathing): objetivos pueden respirar bajo el agua
 

Volar (Fly): el objetivo vuela a 60 pies de velocidad


Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 4
Abjuración

Ancla dimensional (Dimensional Anchor): bloquea el movimiento extradimensional

  Globo de invulnerabilidad menor (Globe of Invulnerability, Lesser): Detiene efectos de conjuro de nivel 1 a 3
  Piel Pétrea (Stoneskin): concede RD 10/adamantina
  Quitar maldición (Remove Curse): libera objetos o personas de maldiciones
  Trampa de fuego (Fire Trap): objeto abierto inflige 1d4 daño + 1/nivel
Adivinación

Detectar escudriñamiento (Detect Scrying): te avisa del espionaje mágico

  Escudriñamiento (Scrying): espía a un objetivo desde lejos
  Localizar criatura (Locate Creature): te indica la dirección a una criatura conocida
  Ojo arcano (Arcane Eye): ojo flotante invisible que mueve 30 pies/asalto
 Conjuración

Bruma sólida (Solid Fog): Bloquea la visión y ralentiza el movimiento

  Cobijo seguro (Secure Shelter): crea una cabaña resistente
  Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca una criatura extraplanar que lucha por ti
  Creación menor (Minor Creation): crea una prenda o un objeto de madera
  Puerta dimensional (Dimension Door): te teletransporta a corta distancia
  Tentáculos negros (Black Tentacles): tentáculos apresan a todas las criaturas dentro de 20 pies de extensión
Encantamiento Confusión (Confusion): los objetivos se comportan de forma extraña durante 1 asalto/nivel
  Desesperación aplastante (Crushing Despair): los objetivos reciben -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas
  Geas menor (Geas, Lesser): ordena a un objetivo de 7 DG o menos
  Hechizar monstruo (Charm Monster): haces que los monstruos te consideren su aliado
Evocación

Alarido (Shout): Ensordece todo dentro del cono e inflige 5d6 de daño sónico

  Escudo de fuego (Fire Shield): Las criaturas que te ataquen reciben daño de fuego; estás protegido del calor o del frío
  Esfera elástica (Resilient Sphere): Globo de fuerza que protege pero atrapa a un objetivo
  Muro de fuego (Wall of Fire): Inflige 2d4 de daño de fuego hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar el muro inflige 2d6 daño +1/nivel
  Muro de hielo (Wall of Ice): Plano de hielo crea un muro; hemisferio crea una cúpula
  Tormenta de hielo (Ice Storm): el granizo causa 5d6 de daño en un cilintro de 40' de diámetro
Ilusión

Asesino fantasmal (Phantasmal Killer): terribles ilusiones matan al objetivo o infligen 3d6 de daño

  Conjuración sombría (Shadow Conjuration): Imita un conjuro por debajo de nivel 4, pero sólo es real el 20%
  Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): Como invisibilidad, pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible
  Muro ilusorio (Illusory Wall): Pared, piso o techo parecen reales, pero cualquier cosa puede pasar a través
  Pauta iridiscente (Rainbow Pattern): Luces fascinan 24 DG de criaturas
  Terreno alucinatorio (Hallucinatory Terrain): Hace que un tipo de terreno parezca otro (campo como bosque, o algo similar)
Nigromancia

Contagio (Contagion): Infecta al objetivo con la enfermedad escogida

  Enervación (Enervation): El objetivo gana 1d4 niveles negativos
  Lanzar maldición (Bestow Curse): -6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% probabilidades de perder cada acción
  Miedo (Fear): El objetivo dentro del cono huye durante 1 asalto/nivel
  Reanimar a los muertos (Animate Dead): Crea esqueletos y zombis muertos vivientes de cadáveres
Transmutación

Agrandar persona en grupo (Enlarge Person, Mass): 1 criatura humanoide/nivel dobla su tamaño

  Cuerpo elemental I (Elemental Body I): Te conviertes en un elemental Pequeño
  Forma de bestia II (Beast Shape II): Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal menudo o grande
  Mnemotecnia (Mnemonic Enhancer): Sólo mago . Prepara conjuros adicionales o recupera uno ya lanzado
  Reducir persona en grupo (Reduce Person, Mass): Como reducir persona, pero afecta 1 criatura humanoide/nivel
  Transformar piedra (Stone Shape): Esculpe piedra en cualquier forma

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 5
Abjuración Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su plano natal
  Romper encantamiento (Break Enchantment): libera al objetivo de encantamientos, transmutaciones y maldiciones
 

Sanctasanctorum secreto de mago (Mage's Private Sanctum): impide que alguien observe o escudriñe un área durante 24 horas

Adivinación Contactar con otro plano (Contact Other Plane): permite que le hagas preguntas a una entidad extraplanar
  Ojos fisgones (Prying Eyes): 1d4+1/nivel de ojos flotantes exploran para ti
 

Vínculo telepático (Telepathic Bond): Vínculo que permite comunicarse a aliados

Conjuración Cofre secreto (Secret Chest): esconde un cofre caro en el Plano Etéreo; puedes recuperarlo a voluntad
  Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca una criatura extraplanar que lucha por ti.
  Creación mayor (Major Creation): como creación menor , añadiendo piedra y metal
  Ligadura menor de los planos (Planar Binding, Lesser): atrapas una criatura extraplanar de 6 DG o menos hasta que realiza una tarea
  Mastín fiel de mago (Mage's Faithful Hound): un perro fantasma puede proteger una ubicación y atacar intrusos
  Muro de piedra (Wall of Stone): crea un muro de piedra que puede ser modelado
  Nube aniquiladora (Cloudkill): mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvación o muerte, 6 o más DG reciben daño de Con
 

Teletransportar (Teleport): te transporta instantáneamente tan lejos como 100 millas por nivel

Encantamiento Bruma mental (Mind Fog): los objetivos en la niebla reciben -10 a pruebas de Sab y Vol
  Debilidad mental (Feeblemind): la Int y Car del objetivo bajan a 1
  Dominar persona (Dominate Person): controla humanoides telepáticamente
  Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar persona , pero afecta a cualquier criatura
 

Símbolo de sueño (Symbol of Sleep): la runa desencadenada pone a las criaturas cercanas en un sueño catatónico

Evocación Cono de frío (Cone of Cold): 1d6/nivel daño de frío
  Mano interpuesta (Interposing Hand): Mano otorga cobertura contra 1 oponente
  Muro de fuerza (Wall of Force): Muro inmune al daño
 

Recado (Sending): Envía mensaje corto a cualquier sitio, instantáneamente

Ilusión Espejismo arcano (Mirage Arcana): como terreno alucinatorio, pero con estructuras
  Evocación sombría (Shadow Evocation): imita una evocación de menos de nivel 5º, pero sólo un 20% es real
  Imagen persistente (Persistent Image): como imagen mayor, pero no requiere concentración
  Mensaje onírico (Dream): envía un mensaje a alguien que está durmiendo
  Ofuscar videncia (False Vision): engaña el escudriñamiento con una ilusión
  Pesadilla (Nightmare): envía una visión, causando 1d10 de daño y fatiga
 

Similitud (Seeming): cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles

Nigromancia Asolar (Blight): Marchita una planta o inflige 1d6/nivel daño a una criatura vegetal
  Olas de fatiga (Waves of Fatigue): Varios objetivos se fatigan
  Símbolo de dolor (Symbol of Pain): la runa desencadenada asola a las criaturas con dolor
 

Transmigración (Magic Jar): permite la posesión de otra criatura

Transmutación Crecimiento animal (Animal Growth): un animal dobla su tamaño
  Cuerpo elemental II (Elemental Body II):te conviertes en un elemental intermedio
  Elaborar (Fabricate): transforma materias primas en productos acabados
  Forma de bestia III (Beast Shape III): adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme o de una bestia mágica Pequeña o Mediana
  Forma de planta I (Plant Shape I): te conviertes en una criatura vegetal pequeña o mediana
  Pasamiento (Passwall): crea pasajes a través de muros de madera o piedra
  Polimorfarse (Polymorph): Da una nueva forma a una criatura voluntaria
  Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): Convierte al objetivo en un animal inofensivo
  Telecinesis (Telekinesis): Mueve objetos, ataca criaturas o lanza objetos o criaturas
  Transmutar barro en roca (Transmute Mud to Rock): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel
  Transmutar roca en barro (Transmute Rock to Mud): Transforma 2 cubos de 10 pies por nivel
 

Viaje en vuelo (Overland Flight): vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes apresurarte en largas distancias

Universal Permanencia (Permanency): hace algunos hechizos permanentes

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 6
Abjuración Campo antimagia (Antimagic Field): Niega la magia en 10 pies
  Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona como disipar magia, pero puede afectar a varios objetivos
  Globo de invulnerabilidad (Globe of Invulnerability): como Globo de invulnerabilidad menor, pero afecta a conjuros de nivel 4
  Guardas y custodias (Guards and Wards): Gran variedad de efectos mágicos de protección de área
 

Rechazo (Repulsion): Las criaturas no pueden aproximarse a ti

Adivinación Analizar esencia mágica (Analyze Dweomer): revela los aspectos mágicos del receptor
  Conocimiento de leyendas (Legend Lore): te permite aprender historias sobre una persona, lugar o cosa
 

Visión verdadera (True Seeing): permite que veas todas las cosas como son en realidad

Conjuración Bruma ácida (Acid Fog): bruma inflige daño ácido
  Convocar monstruo VI (Summon Monster VI): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti
  Ligadura de los planos (Planar Binding): como ligadura menor de los planos, pero sube a 12 DG
 

Muro de hierro (Wall of Iron): 30 pg/cuatro niveles; puede hacerse caer encima de enemigos

Encantamiento Geas/empeño (Geas/Quest): como geas menor, pero afecta a cualquier criatura
  Heroísmo mayor (Heroism, Greater): da un bonificador + 4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, pg temporales
 

Símbolo de persuasión (Symbol of Persuasion): la runa desencadenada encanta criaturas

  Sugestión en grupo (Suggestion, Mass): como sugestión, afecta 1 objetivo/nivel
Evocación Contingencia (Contingency): establece condiciones de desencadenamiento para otro conjuro
  Esfera congelante (Freezing Sphere): congela agua o inflige daño de frío
  Mano forzuda (Forceful Hand): Mano empuja lejos a criaturas
 

Relámpago zigzageánte (Chain Lightning): 1d6/nivel daño y 1 rayo secundario/nivel

Ilusión Caminar por la sombra (Shadow Walk): caminas entre las sombras para viajar rápidamente
  Doble engañoso (Mislead): te vuelve invisible y crea un doble ilusorio
  Imagen permanente (Permanent Image): ilusión permanente, incluye efectos visuales, auditivos, olfativos y térmicos
  Imagen programada ( Programmed Image): como imagen mayor , pero se desencadena con un suceso
 

Velo (Veil): cambias la apariencia de un grupo de criaturas

Nigromancia Círculo de muerte (Circle of Death): mata 1d4/nivel DG de criaturas
  Crear muertos vivientes (Create Undead): alza gules, ghasts, momias o mohrgs de restos físicos
  Matar muertos vivientes (Undeath to Death): destruye 1d4/nivel DG de muertos vivientes (máx 20d4)
  Mirada penetrante (Eyebite): el objetivo queda despavorido, indispuestos y/o comatoso
 

Símbolo de miedo (Symbol of Fear): la runa desencadenada induce el pánico en criaturas cercanas

Transmutación Astucia de zorro en grupo (Fox's Cunning, Mass): como astucia de zorro, afecta a 1objetivo/nivel
  Controlar las aguas (Control Water): aumenta o reduce masas de agua
  Cuerpo elemental III (Elemental Body III): te conviertes en un elemental Grande
  De la carne a la piedra (Flesh to Stone): transforma a la criatura objetivo en una estatua
  De la piedra a la carne (Stone to Flesh): restaura una criatura petrificada
  Desintegrar (Disintegrate): reduce una criatura u objeto a polvo
  Elucubración de mago (Mage's Lucubration): sólo mago . Recuerda un hechizo de nivel 5 o inferior
  Esplendor de águila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de águila , afecta a un objetivo/nivel
  Forma de bestia IV (Beast Shape IV): adoptas la forma de un animal diminuto o enorme o de una bestia mágica menuda o grande
  Forma de dragón I (Form of the Dragon I): te convierte en un dragón Mediano
  Forma de planta II (Plant Shape II): te conviertes en una criatura vegetal Grande
  Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como fuerza de toro , afecta un sujeto por nivel
  Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia felina , afecta un sujeto por nivel
  Remover tierra (Move Earth): excava zanjas y crea colinas
  Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): como resistencia de oso , afecta un objetivo/nivel
  Sabiduría de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): como sabiduría de buho , afecta a 1 objetivo/nivel
 

Transformación (Transformation): ganas bonificadores de combate


Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 7
Abjuración Destierro (Banishment): destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanares
  Recluir (Sequester): el sujeto es invisible a la vista y el escudriñamiento; pone la criatura en estado de coma
 

Retorno de conjuros (Spell Turning): devuelve 1d4+6 niveles de conjuro al lanzador

Adivinación Escudriñamiento mayor (Scrying, Greater): como escudriñamiento, pero más rápido y duradero
  Visión (Vision): como conocimiento de leyendas , pero más rápido
 

Vista arcana mayor (Arcane Sight, Greater): como vista arcana , pero también revela efectos mágicos sobre criaturas y objetos

Conjuración Convocaciones instantáneas (Instant Summons): objeto preparado aparece en tu mano
  Convocar monstruo VII (Summon Monster VII): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti
  Desplazamiento de plano (Plane Shift): hasta ocho sujetos viajan a otro plano
  Magnífica mansión del mago (Mage's Magnificent Mansion): una puerta conduce a una mansión extradimensional
  Puerta en fase (Phase door): Crea un pasaje invisible a través de una barrera
  Teletransportar mayor (Teleport, Greater): como teletransportar, pero sin límite de distancia ni posibilidad de llegar lejos del objetivo
 

Teletransportar objeto (Teleport Object): como teletransportar , pero afecta a un objeto tocado

Encantamiento Inmovilizar persona en grupo (Hold Person, Mass): como inmovilizar persona , pero todos en 30 pies
  Locura (Insanity): el objetivo sufre confusión de forma continuada
  Palabra de poder cegador (Power Word Blind): ciega una criatura con 200 pg o menos
 

Símbolo de aturdimiento (Symbol of Stunning): la runa desencadenada aturde a las criaturas

Evocación Bola de fuego de explosión retardada (Delayed Blast Fireball): 1d6/nivel de daño de fuego; puedes posponer la explosión hasta 5 asaltos
  Espada del mago (Mage's Sword): espada mágica flotante que ataque a los oponentes
  Jaula de fuerza (Forcecage): cubo o jaula de fuerza aprisiona todo lo que está en su interior
  Mano aferradora (Grasping Hand): mano que proporciona cobertura, empuja o apresa
 

Rociada prismática (Prismatic Spray): rayos impactan objetivos con variedad de efectos

Ilusión Conjuración sombría mayor (Shadow Conjuration, Greater): como conjuración sombría , pero hasta nivel 6 y 60% real
  Invisibilidad de masas (Invisibility, Mass): Como invisibilidad , pero afecta a todos los que estén a su alcance
  Proyectar imagen (Project Image): doble ilusorio que puede hablar y lanzar conjuros
 

Simulacro (Simulacrum): crea un doble parcialmente real de una criatura

Nigromancia Controlar muertos vivientes (Control Undead): muertos vivientes no te atacan mientras están bajo tu control
  Dedo de la muerte (Finger of Death): inflige 10 daño/nivel a un objetivo
  Símbolo de debilidad (Symbol of Weakness): la runa desencadenada debilita criaturas
 

Olas de extenuación (Waves of Exhaustation) m últiples objetivos quedan exhaustos

Transmutación Controlar el clima (Control Weather): cambia el clima en un área local
  Cuerpo elemental IV (Elemental Body IV): te conviertes en un elemental Enorme
  Estatua (Statue): el sujeto puede convertirse en una estatua a voluntad
  Excursión etérea (Ethereal Jaunt): te haces etéreo durante 1 asalto/nivel
  Forma de dragón II (Form of the Dragon II): te convierte en un dragón Grande
  Forma de gigante I (Giant Form I): te conviertes en un gigante Grande
  Forma de planta III (Plant Shape III): te conviertes en una criatura vegetal Enorme
  Invertir gravedad (Reverse Gravity): objetos y criaturas caen hacia arriba
 

Polimorfarse mayor (Polymorph, Greater): da a un sujeto voluntario una nueva forma más poderosa

Universal Deseo limitado (Limited Wish): altera la realidad (dentro de los límites del conjuro)

Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 8
Abjuración Cerradura dimensional (Dimensional Lock): teletransportar y viaje interplanar bloqueado durante 1 día/nivel
  Mente en blanco (Mind Blank): el objetivo es protegido de magia mental/emocional y escudriñamiento
  Muro prismático (Prismatic Wall): colores del muro tienen gran variedad de efecto
 

Protección contra los conjuros (Protection from Spells): da bonificador de resistencia +8

Adivinación Discernir ubicación (Discern Location): revela la localización exacta de una criatura u objeto
  Instante de presciencia (Moment of Prescience): ganas un bonificador introspectivo de +1/nivel para una única tirada de ataque, prueba o salvación
 

Ojos fisgones mayor (Prying Eyes, Greater): como ojos fisgones , pero los ojos tienen visión verdadera

Conjuración Atrapar el alma (Trap the Soul): encarcela al sujeto dentro de una gema
  Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti
  Laberinto (Maze): atrapa al objetivo en un laberinto extradimensional
  Ligadura mayor de los planos (Planar Binding, Greater): como ligadura menor de los planos , pero hasta 18 DG
 

Nube incendiaria (Incendary Cloud): nube inflige 6d6 daño de fuego/asalto

Encantamiento Antipatía (Antipathy): objeto o localización afectada por el conjuro repele a ciertas criaturas
  Baile irresistible (Irresistible Dance): obliga al objetivo a bailar
  Exigencia (Demand): como recado, pero puedes enviar sugestion
  Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass): como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30 pies
  Ligadura (Binding): utiliza una variedad de técnicas para aprisionar una criatura
  Palabra de poder aturdidor (Power Word Stun): aturde criaturas con 150 pg o menos
  Símbolo de locura (Symbol of Insanity): la runa desencadenada hace que las criaturas cercanas enloquezcan
 

Simpatía (Sympathy): objeto o localización atrae a ciertas criaturas

Evocación Alarido mayor (Shout, Greater): grito devastador que inflige 1d6/nivel de daño sónico; aturde criaturas
  Esfera telequinética (Telekinetic Sphere): como esfera elástica, pero puedes mover la esfera telequinéticamente
  Explosión solar (Sunburst): Ciega a todos en 10 pies , inflige 6d6 daño
  Puño cerrado (Clenched Fist): Mano grande que otorga cobertura, empuja o ataca a tus enemigos
 

Rayo polar (Polar Ray): Ataque de toque a distancia inflige 1d6/nivel daño de frío y drena 1d4 puntos de Destreza

Ilusión Evocación sombría mayor (Shadow Evocation, Greater): como evocación sombría, pero hasta nivel 7 y 60% real
  Pantalla (Screen): ilusión que esconde un área a la visión y el escudriñamiento
 

Pauta centelleante (Scintillating Pattern): espirales de colores confunden, aturden, o dejan inconsciente

Nigromancia Crear muertos vivientes mayores (Create Greater Undead): crea devoradores, incorpóreos, espectros o sombras
  Clonar (Clone): el duplicado despierta cuando muere el original
  Horrible marchitamiento (Horrid Wilting): Inflige 1d6/nivel daño en 30 pies
 

Símbolo de muerte (Symbol of Death): la runa desencandenada mata las criaturas cercanas

Transmutación Cuerpo férreo (Iron Body): tu cuerpo se convirte en hierro vivo
  Estasis temporal (Temporal Stasis): Coloca al objetivo en animación suspendida
  Forma de dragón III (Form of the Dragon III): te convierte en un dragón enorme
  Forma de gigante II (Giant Form II): te conviertes en un gigante Enorme
 

Polimorfar cualquier cosa (Polymorph Any Object): Transforma un objetivo en cualquier cosa


Conjuros de Hechicero/Mago de nivel 9
Abjuración Cautiverio (Imprisonment): Sepulta al objetivo bajo tierra
  Disyunción del mago (Mage's Disjunction): Disipa magia, desencanta objetos mágicos
  Esfera prismática (Prismatic Sphere): Como muro prismático , pero rodea todos los lados
 

Libertad (Freedom): libera a la criatura de cautiverio

Adivinación Presciencia (Foresight): �sexto sentido� avisa del peligro inminente
Conjuración Círculo de teletransporte (Teleportation Circle): teletransporta a las criaturas dentro del círculo
  Convocar monstruo IX (Summon Monster IX): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti
  Falange de madera (Wooden phalanx): tres o más golems de madera te obedecen
  Umbral (Gate): Conecta dos planos para viajar o convocar
  Refugio (Refuge): altera un objeto para que transporte a su dueño hasta ti
Encantamiento Dominar monstruo (Dominate Monster): como dominar persona, pero cualquier criatura
  Inmovilizar monstruo en grupo (Hold Monstruo, Mass): como inmovilizar monstruo, pero todos en 30 pies
 

Palabra de poder mortal (Power Word Kill): mata una criatura con 100 pg o menos

Evocación Mano aplastante (Crushing Hand): Mano grande que otorga cobertura, empuja o aplasta a tus enemigos
 

Tromba de meteoritos (Meteor Swarm): cuatro esferas explosivas cada una inflige 6d6 de daño por fuego

Ilusión Némesis inexorable (Weird): como asesino fantasmal, pero afecta a todos en 30 pies
 

Penumbras (Shades): como conjuración sombría, pero hasta nivel 8 y 80% real

Nigromancia Consumir energía (Energy Drain): objetivo gana 2d4 niveles negativos
  Lamento de la banshee (Wail of the Banshee): inflige 10 de daño/nivel a 1 criatura/nivel
  Ligadura del alma (Soul Bind): atrapa el alma recién muerta para evitar resurrección
 

Proyección astral (Astral Projection): te proyecta a ti y tus compañeros al Plano Astral

Transmutación Cambiar de forma (Shapechange): te transforma en ciertas criaturas, y te permite cambiar de forma una vez cada asalto
  Detener el tiempo (Time Stop): actúas con libertad durante 1d4+1 asaltos
 

Etereidad (Etherealness): viajas al Plano Etéreo con tus compañeros

Universal Deseo (Wish): como deseo limitado, pero con menos límites
Paladín

Conjuros de Paladín

Conjuros de Paladín de nivel 1
Arma mágica (Magic Weapon): Arma gana un bonificador +1
Bendecir (Bless): Aliados ganan +1 en tiradas de ataque y salvaciones contra miedo
Bendecir agua (Bless Water): Crea agua sagrada
Bendecir arma (Bless Weapon): el arma asesta golpes terribles a enemigos malignos
Crear agua (Create Water): Crea 2 galones/nivel de agua pura
Curar heridas leves (Cure Light Wounds): Cura 1d8 daño +1/nivel (máx +5)
Detectar muertos vivientes (Detect Undead): Revela muertos vivientes dentro de 60 pies
Detectar veneno (Detect Poison): Detecta veneno en una criatura u objeto pequeño
Favor divino (Divine Favor): Ganas +1 por cada tres niveles a las tiradas de daño y ataque.
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Protección contra el Caos/Mal (Protection from Chaos/Evil): + 2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento seleccionado
Resistencia (Resistance): El objetivo gana + 1 a las TS
Restablecimiento menor (Restoration, Lesser): Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías

Virtud (Virtud): El objetivo gana 1 PG temporal


Conjuros de Paladín de nivel 2
Alineamiento indetectable (Undetectable Alignment): Oculta el alineamiento de la detección mágica durante 24 horas
Escudar a otro (Shield Other): Recibes la mitad del daño del objetivo
Esplendor de águila (Eagle's Splendor): El objetivo gana + 4 a Car durante 1 min/nivel
Fuerza de Toro (Bull's Strength): El objetivo gana + 4 a Fue durante 1 min/nivel
Lentificar veneno (Delay Poison): impide que el veneno dañe al receptor durante 1 hora/nivel
Quitar parálisis (Remove Paralysis): Libera una o más criaturas del efecto de parálisis o lentitud
Resistir energía (Resist Energy): Ignora 10 o más puntos de daño por ataque de un tipo de energía especificado
Sabiduría de buho (Owl's Wisdom): El objetivo gana + 4 a Sab durante 1 min/nivel

Zona de verdad (Zone of Truth): Objetivos dentro del alcance no pueden mentir.


Conjuros de Paladín de nivel 3
Arma mágica mayor (Magic Weapon, Greater): Arma gana +1 bonificador/cuatro niveles (máx +5)
Círculo mágico contra el Caos/Mal (Magic Circle against Chaos/Evil): Como protección contra el caos , pero 10 pies de radio y 10 min/nivel
Curar heridas moderadas (Cure Moderate Wounds): Cura 2d8 de daño +1/nivel (máx +10)
Discernir mentiras (Discern Lies): Revela mentiras deliberadas
Disipar magia (Dispel Magic): Cancela un conjuro o efecto mágico
Luz del día (Daylight): 60 pies de radio de luz brillante
Plegaria (Prayer): Aliados consiguen bonificador +1 en muchas tiradas, enemigos -1 de penalizador
Quitar ceguera/sordera (Remove Blindness/Deafness): Cura ceguera o sordera normal o mágica
Quitar maldición (Remove Curse): Libera objeto o persona de una maldición

Sanar a una montura (Heal Mount): Como Sanar para un caballo u otra montura especial


Conjuros de Paladín de nivel 4
Curar heridas graves (Cure Serious Wounds): Cura 3d8 daño +1/nivel (máx +15)
Custodia contra la muerte (Death Ward): Otorga bonificadores contra conjuros de muerte y energía negativa
Disipar el Caos (Dispel Chaos): Bonificador +4 contra ataques de criaturas caóticas
Disipar el mal (Dispel Evil): Bonificador +4 contra ataques de criaturas malvadas
Espada sagrada (Holy Sword): El arma se convierte en +5, inflige +2d6 de daño contra el mal
Marca de la justicia (Mark of Justice): Designa la acción que desencadena la maldición en el objetivo
Neutralizar veneno (Neutralize Poison): Inmuniza el objetivo contra veneno, desintoxica veneno en o sobre un objetivo
Restablecimiento (Restoration): Restaura niveles y puntuaciones de característica drenadas

Romper encantamiento (Break Enchantment): Libera objetivos de encantamientos, transmutaciones y maldiciones