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Oráculo

Aunque los dioses actúan a través de muchos agentes, quizás ninguno es más misterioso que el oráculo. A estos recipientes divinos se les concede poder sin que lo elijan, seleccionados por la providencia para esgrimir poderes que incluso ellos no comprenden completamente. A diferencia de un clérigo, quien extrae su magia a través de la devoción a una deidad, los oráculos juntan fuerza y poder de muchas fuentes, es decir aquellas deidades patronas que apoyan sus ideales. En lugar de adorar a una única fuente, los oráculos tienden a venerar a todos los dioses que comparten sus creencias. Aunque algunos consideran estos poderes del oráculos como un don, otros los consideran una maldición, cambiando la vida del elegido de forma imprevista.

Rol: los oráculos normalmente no se asocian con ninguna iglesia o templo en particular, prefiriendo en su lugar actuar por su cuenta, o con un grupo pequeño de individuos afines. Normalmente los oráculos emplean sus conjuros y revelaciones para promover su comprensión de su misterio, sea a través de combatir batalla épicas o ateniendo al pobre y al enfermo.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Profesión (Sab), Saber (historia) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int). Además, los oráculos reciben habilidades de clase adicionales dependiendo de su misterio de oráculo.
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los oráculos son competentes con todas las armas sencillas, armadura ligera, armadura intermedia y escudos (excepto escudos paveses). Algunas revelaciones de oráculo conceden competencias adicionales.

Conjuros: un oráculo lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin tener que prepararlo con antelación. Para aprender o lanzar un conjuro, un oráculo ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel de conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de oráculo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del oráculo.

Como otros lanzadores de conjuros, un oráculo solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros por día de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la siguiente tabla. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma.

A diferencia de otros lanzadores de conjuros divinos, la selección de conjuros de un oráculo esta extremadamente limitada. Un oráculo comienza el juego conociendo cuatro conjuros de 0 nivel y dos de 1º nivel a su elección. A cada nuevo nivel de oráculo, obtiene uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla siguiente. A diferencia de los conjuros diarios, la cantidad de conjuros que un oráculo conoce no esta afectado por su puntuación de Carisma; los número en la tabla son fijos.

Además de los conjuros obtenidos por los oráculos a medida que avanzan niveles, cada oráculo también añade todos los conjuros de curación o los conjuros de infligir de su lista de conjuros conocidos (los conjuros de curación incluyen todos los conjuros con "curar" en el nombre, los conjuros de infligir incluyen todos los conjuros con "infligir" en el nombre). Estos conjuros son añadidos tan pronto como el oráculo es capaz de lanzarlos. Esta elección es realizada cuando el oráculo obtiene su primer nivel y no puede ser cambiada.

Tras alcanzar el 4º nivel, y cada nivel par de oráculo posterior (6º, 8º y así sucesivamente), un oráculo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el oráculo "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia. Un oráculo sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de curar o de infligir, ni puede intercambiar ningún conjuro obtenido por su misterio.

A diferencia de un clérigo, un oráculo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya utilizado su asignación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Los oráculo no necesitan proporcionar un foco divino para lanzar conjuros que indican foco divino (FD) como parte de los componentes.

Misterio: cada oráculo recurre a un misterio divino para que le conceda sus conjuros y poderes. Este misterio también concede habilidades de clase y otras aptitudes especiales adicionales. Este misterio puede representar una devoción hacia un ideal, plegarias a deidades que apoyan el concepto, o una llamada natural a defender una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de olas podría haber nacido en el mar y descubrir una llamada natural hacia la adoración de dioses de los océanos, ríos y lagos, sean benignos o malévolos. Sin importar su fuente, el misterio se manifiesta en una cantidad de formas a medida que el oráculo sube niveles. Un oráculo deben escoger un misterio después de subir su primer nivel de oráculo. Una vez realizado, esta elección no puede ser cambiada.

A 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son además de la cantidad de conjuros proporcionados en la tabla siguiente. No puede ser cambiados por conjuros diferentes a niveles superiores.

Haz Click Para ver la lista de Misterios :

Maldición del oráculo (Ex): cada oráculo esta maldito, pero esta maldición viene con tanto con un beneficio como con un estorbo. Esta elección es realizada a 1º nivel, y una vez hecha, no puede ser cambiada. La maldición del oráculo no puede ser eliminada o disipada sin la ayuda de una deidad. La maldición del oráculo esta basada en su nivel de oráculo más uno por cada dos niveles o Dados de Golpe distintos al del oráculo. Cada oráculo debe escoger una de las siguientes maldiciones.

Visión nublada: tus ojos se oscurecen, haciendo que te sea difícil ver. No puedes ver nada más allá de 30 pies, pero puedes ver como si tuvieras visión en la oscuridad. A 5º nivel, esta distancia aumenta a 60 pies. A 10º nivel, obtienes sentido ciego a una distancia 30 pies. A 15º nivel, obtienes vista ciega hasta una distancia de 15 pies.

Sordo: no puedes oír y sufre todas las penalizadores normales por estar ensordecido. Lanzas todos tus conjuros como si estuvieran modificados por las dote Conjurar en Silencio. Esto no aumenta su nivel ni tiempo de lanzamiento. A 5º nivel, recibes un bonificador de competencia +3 a las pruebas de Percepción que no confíen en el oído y el penalizador a iniciativa por estar ensordecido desciende a -2. A 10º nivel, obtienes olfato y no sufres ningún penalizador a las pruebas de iniciativa por estar sordo. A 15º nivel, obtiene sentido de las vibraciones hasta una distancia de 30 pies.

Encantado: espíritus malévolos te siguen allí donde vayas, causando accidentes menores y hechos extraños (como brisas inesperadas, pequeños objetos moviéndose por sí mismos y ruidos débiles). Recuperar cualquier objeto almacenado en tu equipo requiere una acción estándar, a no ser que normalmente tardase más. Cualquier objeto que sueltes cae a 10 pies de ti en una dirección al azar. Añade mano de mago y sonido fantasma a tu lista de conjuros conocidos. A 5º nivele, añade levitar e imagen menor a tu lista de conjuros conocidos. A 10º nivel, añade telecinesia a tu lista de conjuros conocidos. A 15º nivel, añade invertir gravedad a tu lista de conjuros conocidos.

Cojo: una de tus piernas esta permanentemente lisiada, reduciendo tu velocidad terrestre en 10 pies si tu velocidad base son 30 pies o más. Si tu velocidad base es menos de 30 pies, tu velocidad es reducida en 5 pies. Tu velocidad nunca es reducida debido a la carga. A 5º nivel, eres inmune a la condición de fatigado (pero no exhausto). A 10º nivel, tu velocidad nunca es reducida por la armadura. A 15º nivel, eres inmune a la condición de exhausto. le

Debilitado: tu cuerpo lentamente se esta descomponiendo. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma, excepto a Intimidar. Obtienes un bonificador de competencia +4 a las salvaciones contra enfermedad. A 5º nivel, eres inmune a la condición de indispuesto (pero no mareado). A 10º nivel, obtienes inmunidad a enfermedad. A 15º nivel, eres inmune a la condición de mareado.

Don de lenguas: en momento de estrés o malestar, hablas en otros idiomas. Escoge uno de los idiomas siguientes: Abisal, Aklo, Acuano, Aurano, Celestial, Ígnaro, Infernal o Térraro. Siempre que estés en combate, sólo puedes hablar y comprender el idioma seleccionado. Esto no interfiere con el lanzamiento de conjuros, pero se aplicar a los conjuros que son dependientes del idioma. Obtienes el idioma seleccionado como idioma adicional. A 5º nivel, escoge otro idioma adicional a hablar en combate y añádelo a tu lista de idiomas conocidos. A 10º nivel puedes comprender cualquier idioma hablado, como si estuvieras bajos los efectos de don de lenguas , A 15º nivel, puedes hablar y comprender cualquier idioma, pero tu habla esta restringida durante el combate.

Oraciones: los oráculos aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de 0 nivel, como se indica en la tabla siguiente bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no consumen ningún espacio y puede ser empleados otra vez.

Revelación: a 1º nivel, 3º nivel y cada cuatro niveles posteriores (7º, 11º, y así sucesivamente), un oráculo descubre un secreto nuevo sobre su misterio que le concede poderes y aptitudes. El oráculo debe seleccionar una revelación de la lista de revelaciones disponibles de su misterio. Si una revelación es escogida en un nivel posterior, el oráculo gana todas las aptitudes y bonificadores concedidos por esta revelación basados en su nivel actual. A no ser que se indique otra cosa, activar el poder de una revelación es una acción estándar.

Revelación final: a 20º nivel, un oráculo aprende la revelación final sobre su misterio, concediéndole poderes y aptitudes asombrosas. La naturaleza de estos bonificadores depende del misterio del oráculo.

El Oráculo

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Misterio, maldición del oráculo, oraciones, revelación 3 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Conjuro de misterio 4 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 +1 +1 +3 Revelación 5 -- -- -- -- -- -- -- --
4 +3 +1 +1 +4 Conjuro de misterio 6 3 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 +1 +1 +4   6 4 -- -- -- -- -- -- --
6 +4 +2 +2 +5 Conjuro de misterio 6 5 3 -- -- -- -- -- --
7 +5 +2 +2 +5 Revelación 6 6 4 -- -- -- -- -- --
8 +6/+1 +2 +2 +6 Conjuro de misterio 6 6 5 3 -- -- -- -- --
9 +6/+1 +3 +3 +6   6 6 6 4 -- -- -- -- --
10 +7/+2 +3 +3 +7 Conjuro de misterio 6 6 6 5 3 -- -- -- --
11 +8/+3 +3 +3 +7 Revelación 6 6 6 6 4 -- -- -- --
12 +9/+4 +4 +4 +8 Conjuro de misterio 6 6 6 6 5 3 -- -- --
13 +9/+4 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 4 -- -- --
14 +10/+5 +4 +4 +9 Conjuro de misterio 6 6 6 6 6 5 3 -- --
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Revelación 6 6 6 6 6 6 4 -- --
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Conjuro de misterio 6 6 6 6 6 6 5 3 --
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 4 --
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Conjuro de misterio 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Revelación 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Revelación final 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Conjuros conocidos por el Oráculo
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 5 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
4 6 3 1 -- -- -- -- -- -- --
5 6 4 2 -- -- -- -- -- -- --
6 7 4 2 1 -- -- -- -- -- --
7 7 5 3 2 -- -- -- -- -- --
8 8 5 3 2 1 -- -- -- -- --
9 8 5 4 3 2 -- -- -- -- --
10 9 5 4 3 2 1 -- -- -- --
11 9 5 5 4 3 2 -- -- -- --
12 9 5 5 4 3 2 1 -- -- --
13 9 5 5 4 4 3 2 -- -- --
14 9 5 5 4 4 3 2 1 -- --
15 9 5 5 4 4 4 3 2 -- --
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 --
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 --
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

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Magus

Hay aquellos que pasan sus vidas estudiando antiguos tomos y textos, desentrañando el poder de la magia y están aquellos que pasan sus vidas perfeccionando el uso de armas individuales, convirtiéndose en maestros sin igual. El magus es al mismo tiempo estudiante de ambas filosofías, fundiendo la habilidad mágica y la destreza marcial en algo totalmente único, una disciplina en la que tanto los conjuros como el acero se utilizan con efectos devastadores. A medida que aumenta su poder, el magus desbloquea poderosos métodos arcanos que le permiten unir más sus talentos y en el culmen de su arte, el magus se convierte en un borrón de acero y magia, una fuerza a la que pocos enemigos se atreverían a enfrentarse.

Rol: los magi pasan mucho tiempo viajando por el mundo, aprendiendo todos los secretos marciales o arcanos que puedan encontrar. Pueden pasar meses aprendiendo un nuevo estilo de lucha con espada de un maestro combatiente y al mismo tiempo pasar tiempo en la biblioteca, rebuscando entre los tomos de saber antiguo. La mayoría de los que toman este camino tocan por encima todo tipo de conocimientos, recogiendo cualquier cosa que les pueda ayudar en su búsqueda de la perfección.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Cha), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (dungeons) (Int), Saber (los planos) (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un magus es competente con todas las armas simples y marciales. Un magus magus también es competente con las armaduras ligeras. Puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve armadura intermedia, pesada o escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos. Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal al lanzar conjuros que reciba de otras clases.

Conjuros: un magus lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de magus. Un magus debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado.

Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el magus debe poseer una puntuación de Inteligencia igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra el conjuro de un magus es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del magus.

Un magus sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección básica de conjuros diarios se indica en la tabla. Además, recibe conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Inteligencia elevada.

Un magus puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado tras 8 horas de sueño y pasar 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el magus decide qué conjuros preparar.

Libro de conjuros: un magus debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté anotado en su libro, excepto leer magia, que todos los magi pueden preparar de memoria. Un magus comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de magus más tres conjuros de magus de nivel 1 a su elección. Además, el magus elige un número adicional de conjuros de magus de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel, el magus gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un magus también puede añadir conjuros encontrados en otros libros de conjuros al suyo.

Un magus puede aprender conjuros de un libro de conjuros de mago y un mago puede aprenderlos del libro de un magus. Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus, de la forma normal. Un Alquimista puede aprender fórmulas de un libro de conjuros de un magus, si los conjuros también están en la lista de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un alquimista.

Reserva arcana (Sb): a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energía mística arcana que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma. Esta reserva arcana tiene un número de puntos igual a la mitad de su nivel de magus (mínimo 1) + su modificador de Inteligencia. La reserva se renueva cada día cuando el magus prepara sus conjuros.

A nivel 1, el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para dar a cualquier arma que porte un bonificador +1 de mejora durante 1 minuto. Por cada cuatro niveles más allá del primero, el arma adquiere otro bonificador +1 de mejora, hasta un máximo de +5 a nivel 17. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con mejoras de arma existentes hasta un máximo de +5. Múltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si.

A nivel 5, estos bonificadores pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de las armas: afilada, congeladora, danzante, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera, o vorpalina. Añadir estas propiedades consuma una cantidad de bonificador igual al modificador de precio base de la propiedad. Estas propiedades se añaden a cualquier arma que ya las posea, pero los duplicados no se apilan. Si el arma no es mágica, debes añadir al menos un bonificador +1 de mejora antes de añadir otras propiedades. Estos bonificadores y propiedades se deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana y no pueden cambiarse hasta la siguiente vez que el magus utilice esta aptitud. Estos bonificadores no funcionan si el arma es utilizada alguien que no sea el magus.

Un magus sólo puede mejorar un arma de esta forma a la vez. Si usa esta aptitud de nuevo, el primer uso termina inmediatamente.

Trucos: un magus puede preparar un número de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lenzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan y pueden volver a utilizarse.

Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un magus aprende a lanzar conjuros y portar sus armas al mismo tiempo. Esto funciona de forma similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que está siendo lanzado. Para usar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somáticos), mientras lleva un arma cuerpo a cuerpo una mano o ligera en la otra mano. Como acción de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2 y también puede lanzar cualquier conjuro de la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del conjuro también recibe ese penalizador). Si lanza su conjuro a la defensiva, puede decidir si recibe un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta su bonificador de Inteligencia, y añadir la misma cantidad como bonificador de circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penalizador. Un magus puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre los ataques con el arma.

Impacto de conjuro (Sb): a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el conjuro a través del arma que está usando como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque cuerpo a cuerpo gratuito que normalmente se necesita para lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su mayor bonificador de ataque base) como parte del lanzamiento de este conjuro. Si tiene éxito, este ataque causa el daño normal además de los efectos del conjuro. Si el magus realiza este ataque como parte de su aptitud de combate con conjuros, este ataque cuerpo a cuerpo recibe todos los penalizadores habituales. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20, 19–20, o 18–20 y se ve modificado por la propiedad de afilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro sólo causa daño ×2 con un impacto crítico, aunque el arma utilice su propio modificador de crítico.

Arcanos del magus: a medida que adquiere niveles, el magus aprende secretos arcanos vinculados a su forma específica de mezclar el poder marcial y la habilidad mágica. Comenzando a nivel 3, un magus adquiere un arcano de magus. Adquiere un arcano de magus adicional por cada tres niveles de mago obtenidos tras el nivel 3. A menos que se especifique en la descripción del arcano, un magus no puede elegir uno en particular más de una vez. Los arcanos de magus que afecten a conjuros ´solo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de conjuros del magus a menos que se indique lo contrario.

Haz Click Para ver la lista de poderes de Arcanos :

Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto funciona como acelerar, pero sólo afecta al magus y dura un número de asaltos igual a su bonificador de Inteligencia. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.

Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita, calcula la CD de para cualquier conjuro que contenga usando su modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de ese nivel.

Concentración (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de concentración que acabe de hacer con un bonificador +4. Debe usar esta aptitud después de hacer la tirada, pero antes de que se determine el resultado de la tirada. El magus debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta aptitud una vez al día.

Corto alcance (Ex): el magus puede enviar conjuros de rayo que necesiten un ataque de toque a distancia como conjuros de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puede usar un conjuro de ataque de toque a distancia que afecte a más de una criatura (como rayo abrasador) pero sólo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para lanzar uno de esos efectos de ataque de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales del conjuro se pierden y no tienen ningún efecto. Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de impacto de conjuro.

Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de combate. Elige una maniobra al seleccionar este arcano. Cuando intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de su bonificador de ataque base (además de cualquier bonificador de ataque base adquirido por otras clases). Un magus puede elegir este arcano más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo haga, selecciona otra maniobra de combate.

Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su reservar arcana como acción inmediata para ganar un bonificador de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el final de su turno.

Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros. Puede usar sus aptitudes de impacto de conjuro y combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase. Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el conjuro carezca de componentes somáticos. El magus debe ser al menos de nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros antes de elegir este arcano.

Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de magus como su nivel de mago efectivo. Este familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de mago de vínculo arcano.

Golpe crítico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de toque como acción rápida y después hacer un ataque de toque con ese conjuro contra el objetivo del impacto crítico como acción rápida. El magus puede usar esta aptitud una vez al día. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.

Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción rápida para cargar su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en el siguiente minuto, esa criatura es el objetivo de un disipar magia dirigido usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana usados para activar esta aptitud (trata los conjuros de nivel más alto como si no existieran y aplica el intento de disipación a los conjuros restantes con el mayor nivel de lanzador). Una vez que se consigue el golpe, el poder se disipa, incluso si el intento de disipación no tuvo éxito. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.

Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Eso no aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.Magia potenciada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado pro la dote de Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de elegir este arcano.

Magia inmóvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.

Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.

Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.

Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel de conjuro de magus que pueda lanzar. Añade este conjuro a su libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago. En vez de esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero ambos deben ser al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus más alto que pueda lanzar. Un magus puede elegir este arcano más de una vez.

Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o bastón en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros.

Precisión arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para ganar un bonificador introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno.

Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el número de puntos gastados. Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de salvación permitido por el conjuro, igual al número de puntos gastados. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.

Reserva impactante (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción estándar para cargar su mano libre con energía. Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con esa mano como acción gratuita como parte de la activación de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 puntos de daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego, elegido cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la aptitud). Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de impacto de conjuro. Si falla con este ataque, puede retener la carga durante 1 minuto antes de que se disipe. A nivel 6 y cada tres niveles en adelante, el daño causado por el ataque aumenta en 1d6.

Recordar conjuros (Sb): a nivel 4, el magus aprende a usar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción rápida puede recuperar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese día gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro queda preparado de nuevo, como si no se hubiera lanzado.

Dotes adicionales: a nivel 5 y cada seis niveles en adelante, un magus obtiene una dote adicional además de las adquiridas mediante el avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse de las indicadas como dotes de combate, creación de objetos o metamágicas. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes de la forma normal.

Reserva de saber (Sb): a nivel 7, cuando un magus prepara sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana, hasta un máximo de su bonificador de Inteligencia. Por cada punto gastado, puede tratar un conjuro de su lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de conjuros y prepararlo de forma normal ese día. Si no lanza los conjuros preparados de esta forma antes de la siguiente vez que prepare conjuros, pierde esos conjuros. También puede lanzar conjuros añadidos de esta forma usando su aptitud de recordar conjuros, pero sólo hasta que vuelva a preparar conjuros.

Armadura intermedia (Ex): a nivel 7, un magos adquiere competencia con armaduras intermedias. Un magus puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armaduras intermedias sin incurrir en la probabilidad de fallo normal de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros, un magus que lleve armadura pesada o que use un escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos.

Combate con conjuros mejorado (Ex): a nivel 8, la aptitud de lanzar conjuros y lanzar ataques cuerpo a cuerpo del magus mejora. Al usar la aptitud de combate con conjuros, el magus recibe un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier bonfiicador obtenido por recibir penalizadores adicionales a la tirada de ataque.

Entrenamiento de guerrero (Ex): comenzando a nivel 10, un magus cuenta la mitad de su nivel total de magus como su nivel de guerrero a efectos de poder adquirir dotes. Si también tiene niveles de guerrero, estos niveles se apilan.

Recordar conjuros mejorado (Sb): a nivel 11, la aptitud del magus para recordar conjuros usando su reserva arcana se vuelve más eficiente. Cuando recupere un conjuro con recordar conjuros, gasta un número de puntos de su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo 1). Además, en lugar de recordar un conjuro usado, como acción rápida el magus puede preparar un conjuro del mismo nivel que el que tiene en su libro de conjuros. Puede hacerlo gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro preparado de esta forma. El magus no necesita recurrir a su libro de conjuros para preparar conjuros de esta forma.

Armadura pesada (Ex): a nivel 13, un magus adquiere competencia con armaduras pesadas. Un amgus puede lanzar conjuros de magus mientras lleva armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que use un escudo incurre en una probabilidad de fallod e conjuro arcano si el conjuro en cuestión posee componentes somáticos.

Combate con conjuros mayor (Ex): a nivel 14, el magus adquiere la aptitud lanzar conjuros y hacer ataques cuerpo a cuerpo sin problemas. Cuando usa su aptitud de combate con conjuros, el bonificador a su prueba de concentración es igual al doble de la cantidad del penalizador de ataque asumido.

Contraataque (Ex): a nivel 16, cuando un enemigo dentro del alcance del magus lance con éxito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del magus después de que complete el conjuro. Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro.

Acceso a conjuros mayor (Sb): a nivel 19, el magus tiene acceso a una lista de conjuros mayor. Aprende y coloca 14 conjuros de la lista de conjuros del mago en su libro de conjuros como conjuros de magus del mismo nivel que su nivel de mago. Adquiere dos de cada uno de los siguientes conjuros de mago que no estén en la lista de conjuros del magus: nivel 0, nivel 1, nivel 2, nivel 3, nivel 4, nivel 5 y nivel 6. Puede ignorar los componentes somáticos de esos conjuros, lanzándolos sin la probabilidad normal de fallo de conjuro.

Magus auténtico (Sb): a nivel 20, el magus se convierte en un maestro de los conjuros y el combate. Cuando utiliza su aptitud de combate con conjuros, no necesita hacer una prueba de concentración para lanzar el conjuro a la defensiva. Cuando el magus use el combate con conjuros y su conjuro tenga como objetivo la misma criatura que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede elegir si aumentar la CD para resistir el conjuro en +2 o ganar un bonificador +2 de circunstancia para cualquier prueba que haga para superar la resistencia conjuros o ganar un bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de ataque que haga durante su turno.

El Magus

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
1 +0 +2 +0 +2 Reserva arcana, trucos, combate con conjuros
3
1
--
--
--
--
--
2 +1 +3 +0 +3 Impacto de conjuro
4
2
--
--
--
--
--
3 +2 +3 +1 +3 Arcano del magus
4
3
--
--
--
--
--
4 +3 +4 +1 +4 Recordar conjuros
4
3
1
--
--
--
--
5 +3 +4 +1 +4 Dote adicional
4
4
2
--
--
--
6 +4 +5 +2 +5 Arcano del magus
5
4
3
--
--
--
--
7 +5 +5 +2 +5 Reserva de saber , armadura intermedia
5
4
3
1
--
--
--
8 +6/+1 +6 +2 +6 Combate con conjuros mejorado
5
4
4
2
--
--
--
9 +6/+1 +6 +3 +6 Arcano del magus
5
5
4
3
--
--
--
10 +7/+2 +7 +3 +7 Entrenamiento de guerrero
5
5
4
3
1
--
--
11 +8/+3 +7 +3 +7 Dote adicional , Recordar conjuros mejorado
5
5
4
4
2
--
--
12 +9/+4 +8 +4 +8 Arcano del magus
5
5
5
4
3
--
--
13 +9/+4 +8 +4 +8 Armadura pesada
5
5
5
4
3
1
--
14 +10/+5 +9 +4 +9 Combate con conjuros mayor
5
5
5
4
4
2
--
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Arcano del magus
5
5
5
5
4
3
--
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Contraataque
5
5
5
5
4
3
1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Dote adicional
5
5
5
5
4
4
2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Arcano del magus
5
5
5
5
5
4
3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Acceso a conjuros mayor
5
5
5
5
5
5
4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Magus auténtico
5
5
5
5
5
5
5