Arcanista image

Algunos lanzadores de conjuros buscan los secretos de la magia, persiguiendo el poder para hacer posible lo imposible. Otros nacen con magia en la sangre, comandando fuerzas increíbles con tan poco esfuerzo como el de respirar. También hay otros que tratan de fundir la ciencia de los estudios arcanos con el poder natural de los lanzadores de conjuros innatos. Estos arcanistas tratan de descubrir las misteriosas leyes de la magia y a través de voluntad y habilidad someter esas fuerzas a su antojo. Los arcanistas son los moldeadores y remendadores del mundo arcano y no hay magia que pueda resistir su control.

Papel: los arcanistas son estudiosos de todo tipo de magia. Buscan constantemente nuevas formas de magia que para descubrir cómo funciona y en muchos casos, para recolectar la energía de esa magia para sus propios usos. Muchos arcanistas son vistos como temerarios, más preocupados por la potencia de la magia que por las ramificaciones de desatar semejante poder.

Alineamiento: Cualquiera.
Clases Matriz: Hechicero y Mago.
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int) , Lingüística (Int), Profesión (Sab), Saber (todos) (Int), Tasación (Int), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los arcanistas son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los gestos de un arcanista, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: un arcanista lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago. Un arcanista debe preparar sus conjuros por adelantado, pero al contrario que un mago, sus conjuros no se consumen cuando se lanzan. En lugar de eso puede lanzar cualquier conjuro que haya preparado consumiendo un espacio de conjuro del nivel apropiado, suponiendo que no haya usado todos sus espacios de conjuro diarios de ese nivel.

Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el arcanista debe poseer una puntuación de Inteligencia igual a al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD de la tirada de salvación para el conjuro de un arcanista es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del arcanista.

Un arcanista sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección base diaria se muestra en la tabla. Además, recibe conjuros diarios adicionales si posee una puntuación de Inteligencia elevada.

Un arcanista puede conocer cualquier número de conjuros, pero el número que puede preparar cada día es limitado. A nivel 1, puede preparar cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 cada día. Con cada nuevo nivel de arcanista, el número de conjuros que puede preparar cada día aumenta, añadiendo nuevos conjuros como se indica en la tabla. Al contrario que el número de conjuros que puede lanzar cada día, el número de conjuros que un arcanista puede preparar cada día no resulta afectado por su puntuación de Inteligencia. Dotes y otros efectos que modifican el número de conjuros conocidos por un lanzador de conjuros, en su lugar afectan al número de conjuros que un arcanista puede preparar.

Un arcanista debe elegir y preparar sus conjuros con antelación tras pasar 8 horas de sueño y gastando 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el arcanista decide qué conjuros preparar y renueva sus espacios de conjuro disponibles para el día.

Como un hechicero, un arcanista puede decidir aplicar cualquier dote metamágica que conozca a un conjuro preparado en el momento de lanzarlo, con el mismo incremento del tiempo de lanzamiento. Sin embargo, también puede preparar un conjuro con cualquier dote metamágica que conozca y lanzarlo sin incrementar el tiempo de lanzamiento como hace un mago. No puede combinar estas opciones (un conjuro preparado con dotes metamágicas no puede más tarde verse modificado por otra dote metamágica en el momento del lanzamiento (a menos que posea la ventaja de arcanista de metamezcla, ver más adelante).

Libro de conjuros: un arcanista debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté registrado en su libro de conjuros, excepto leer magia (que todos los arcanistas saben preparar de memoria).

Un arcanista comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de hechicero/mago de nivel 1 más tres conjuros de nivel 1 a su elección. El arcanista también elige una cantidad adicional de conjuros de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para añadirlos a su libro de conjuros. En cada nuevo nivel de arcanista, obtiene dos nuevos conjuros de cualquier nivel de conjuro que pueda utilizar (basándose en su nuevo nivel de arcanista) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un arcanista también puede añadir conjuros encontrados en los libros de conjuros de otros magos o arcanistas a su propio libro de conjuros.

Reserva arcana (Sb): un arcanista posee una reserva innata de energía mágica que puede utilizar para alimentar sus ventajas de arcanista y mejorar sus conjuros. La reserva arcana de un arcanista puede contener una cantidad máxima de energía mágica igual a 3 + el nivel del arcanista.. Cada día, cuando el arcanista prepara sus conjuros, la reserva arcana se rellena con energía mágica en bruto, obteniendo un número de puntos igual a 3 + la mitad de su nivel de arcanista. Otros puntos que poseyera del día anterior se pierden. También puede obtener recuperar estos puntos a través del rasgo de clase de consumir conjuros y algunas ventajas de arcanista. La reserva arcana nunca puede contener más puntos que la cantidad máxima indicada antes; los puntos obtenidos en exceso se pierden.

Los puntos de la reserva arcana se usan para alimentar varios de los poderes del arcanista. Además, el arcanista puede consumir 1 punto de su reserva arcana como acción gratuita cuando lance un conjuro de arcanista. Si lo hace, puede elegir incrementar su nivel de lanzador en 1 o aumentar la CD del conjuro en 1. No puede gastar más de 1 punto de su reserva arcana sobre un mismo conjuro de esta forma.

Trucos: los arcanistas pueden preparar un número de trucos, o conjuros de nivel 0 cada día como se indica en la tabla. Estos conjuros pueden lanzarse como cualquier otro conjuro, pero no consumen espacios de conjuro. Al igual que sus otros conjuros, estos no se consumen tras lanzarse.

Consumir conjuros (Sb): a nivel 1, un arcanista puede gastar un espacio de conjuro de arcanista disponible como acción de movimiento, dejándolo inutilizable durante el resto del día, como si lo hubiera usado para lanzar un conjuro. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Al hacerlo, añade un número de puntos a su reserva arcana igual al nivel del espacio de conjuro consumido. No puede consumir trucos (conjuros de nivel 0) de esta forma. Los puntos que se ganen por encima del máximo de la reserva se pierden.

Ventajas de arcanista: doblando y a veces incluso rompiendo las reglas de la magia, el arcanista aprende a aprovechar agujeros y excepciones en las leyes de la magia. Algunas de estas ventajas le permiten romper varias formas de magia, añadiendo su esencia a su reserva arcana. A nivel 1 y cada 2 niveles en adelante, el arcanista aprende una nueva ventaja arcana de la siguiente lista. Una ventaja de arcanista no puede ser elegida más de una vez. Cuando la ventaja de arcanista ha sido elegida, ya no puede cambiarse. La mayoría de ventajas de arcanista requieren que el arcanista gaste puntos de su reserva arcana para funcionar. A menos que se indique lo contrario, la CD del tiro de salvación de una ventaja de arcanista es igual a 10 + la mitad del nivel de arcanista + el modificador de Carisma del arcanista..

Arco flamígero (Sb): el arcanista puede lanzar un arco de llamas gastando 1 punto de su reserva arcana. Esto crea una línea de fuego de 30 pies que causa un daño por fuego igual a 1d6 + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 a nivel 19) a cada objetivo en la línea. Las criaturas en el área de efecto pueden realizar un tiro de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad.

Arma arcana (Sb): como acción estándar, el arcanista puede gastar 1 puntos de su reserva arcana para mejorar su arma. El arma se trata como mágica a efectos de superar la reducción de daño. A nivel 5, el arma obtiene un bonificador +1 de mejora, que aumenta en 1 por cada 4 niveles más allá del 5º (hasta un máximo de +4 a nivel 17). Estos bonificadores se apilan con otros bonificadores que el arma pudiera poseer, hasta un máximo de +5. Un arcanista también puede usar esta ventaja para añadir una de las siguientes cualidades especiales al arma: afilada, almacenaconjuros, arrojadiza, congeladora, danzante, defensora, distante, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera o veloz. Añadir cualquiera de estas cualidades especiales consume una cantidad de bonificador de mejora igual al modificador de precio base de la cualidad. Las cualidades especiales duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, debe añadirse al menos un bonificador de mejora +1 antes de poder añadir cualquier cualidad especial. Los beneficios se deciden cuando se utiliza la ventaja y no pueden cambiarse a menos que vuelva a usarse la ventaja. Estos beneficios sólo se aplican a un arma empuñada por el arcanista; si otra criatura trata de usar el arma, pierde estos beneficios, aunque vuelven si el arcanista recupera la posesión del arma. El arcanista no puede tener más de un uso de esta aptitud activo al mismo tiempo. Este efecto dura un número de minutos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1).

Barrera arcana (Sb): como acción rápida, el arcanista puede gastar 1 punto de su reserva arcana para crear una barrera de magia que le protege del daño. Esta barrera concede al arcanista un número de puntos de golpe temporales igual a su nivel de arcanista + su modificador de Carisma y dura 1 minuto por nivel de arcanista o hasta que todos los puntos de golpe temporales se pierdan. Cada vez adicional diaria que el arcanista utilice esta aptitud, el número de puntos de su reserva arcana que debe gastar para activarlo aumenta en 1 (así, la segunda vez que lo use, el arcanista debe gastar 2 puntos de su reserva arcana, 3 puntos para la tercera vez, etc.). Los puntos de golpe temporales de esta aptitud no se apilan entre si, sino que los usos adicionales hacen que el número total de puntos de golpe temporales y la duración se reinicien.

Chorro ácido (Sb): el arcanista puede lanzar un chorro de ácido gastando 1 punto de su reserva arcana y realizando una tirada de ataque de toque a distancia contra un objetivo a un máximo de 30 pies. Si el ataque impacta, causa una cantidad de daño por ácido igual a 1d6 + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos de daño adicionales por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 a nivel 19). El objetivo también queda indispuesto durante 1d4 asaltos. Puede realizar un tiro de salvación de Fortaleza para negar el estado de indispuesto.

Comprensión de escuela: el arcanista puede elegir una escuela arcana de entre las disponibles para un personaje con el rasgo de clase de mago de escuela arcana, pero no tiene que elegir ninguna escuela opuesta. El arcanista obtiene una aptitud de esa escuela arcana como si fuera un mago d enivel 1, usando su modificador de Carisma en lugar de su modificador de Inteligencia para esta aptitud. La aptitud debe ser una que se obtenga a nivel 1 y está limitada en sus usos diarios a 3 + el modificador de Carisma del arcanista. Como acción rápida, el arcanista puede gastar 1 punto de su reserva arcana para reforzra su comprensión, permitiéndole tratar su nivel de arcanista como su nivel de mago a efectos del uso de esta aptitud durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Durante este tiempo, también obtiene el uso de la otra aptitud obtenida a a nivel 1 para su escuela elegida. No obtiene otras aptitudes cuando usa esta ventaja de este modo, como aquella que se obtiene a nivel 8..

Si el arcanista ya posee una escuela arcana (o gana una más tarde), al elegir esta ventaja en lugar de lo anterior le permite apilar sus niveles de arcanista con los niveles de la clase que le concede la escuela arcana al determinar los poderes y aptitudes de su escuela arcana.

Consumir objetos mágicos (Sb): el arcanista puede consumir el poder de pociones, pergaminos, varas y varitas, usándolos para rellenar su reserva arcana. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Usar esta aptitud es una acción de movimiento que provoca un ataque de oportunidad. Al usar esta ventaja, el arcanista añade un número de puntos a su reserva arcana igual a la mitad del nivel de conjuro contenido en el objeto (los conjuros de nivel 0 y 1 no recargan la reserva arcana del arcanista). Si se usa sobre una poción o pergamino, el objeto resulta destruido. Si se usa sobre una varita, esta pierde 5 cargas; si poseía menos de 5 cargas, resulta destruida y el arcanista no consigue ningún beneficio. Si se usa sobre una vara, esta pierde 1 carga y el arcanista obtiene un número de puntos en su reserva arcana igual al nivel del conjuro de mayor nivel que la vara pueda lanzar usando sólo 1 carga; si la vara no tiene conjuros que requieran sólo 1 carga, el arcanista no puede consumir la magia de esa vara. No se puede extraer más de 1 carga de una vara al día de esta forma. Los puntos obtenidos por encima de lmáximo de la reserva arcana se pierden. Esta ventaja no tiene efectos sobre armas, armaduras, anillos, cetros ni objetos maravilloso mágicos, ni sobre otros objetos mágicos que no sean los indicados antes.

Consumir rápido (Ex): el arcanista puede usar el rasgo de clase de consumir conjuros o la ventaja de consumir objetos mágicos como acción rápida en lugar de como acción de movimiento.

Contraconjuro (Sb): gastando 1 punto de su reserva arcana, el arcanista puede tratar de contrarrestar un conjuro en el momento en que se está lanzando. Debe identificar el conjuro que está siendo lanzado de la forma normal. Si lo consigue, el arcanista puede tratar de contrarrestar el conjuro como acción inmediata y gastando un espacio de conjuro de arcanista de un nivel al menos uno por encima del nivel del conjuro que se está lanzando. Para contraconjurar, el arcanista debe realizar una prueba de disipación como si usara disipar magia. Si el conjuro que se intenta contrarrestar es uno que el arcanista tiene preparado, en su lugar puede gastar un espacio de conjuro de arcanista disponible del mismo nivel, y recibe un bonificador +5 a la prueba de disipar. Contraconjurar de esta forma no activa otras dotes ni aptitudes que normalmente se activan cuando un lanzador de conjuros contrarresta un conjuro.

Creación de objetos: el arcanista puede elegir una dote de creación de objetos. Debe cumplir los prerrequisitos de esa dote.

Desarrollar línea de sangre: el arcanista elige una línea de sangre de hechicero al elegir esta ventaja. El arcanista obtiene el poder de nivel 1 de esa línea de sangre como si fuera un hechicero de nivel 1. El arcanista debe elegir una línea de sangre ordinaria con esta aptitud, no una alterada por un arquetipo. Como acción rápida, el arcanista puede gastar 1 punto de su reserva arcana para reforzar su naturaleza latente, permitiéndole tratar su nivel de arcanista como si fuera su nivel de hechicero a efectos de usar esta aptitud, lo que dura un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1).

No gana ninguna otra aptitud al usar la ventaja de esta forma, como el linaje arcano o los poderes de linaje obtenidos a nivel 3 o superior. Si esta aptitud se usa para obtener un vínculo arcano y se elige un objeto vinculado, el arcanista puede usar ese objeto sólo para lanzar conjuros que un hechicero de ese nivel pudiera lanzar (limitándolo a conjuros de nivel 1, a menos que gaste un punto de su reserva arcana).

Si el arcanista ya posee una línea de sangre (o gana una más tarde), elegir esta ventaja en su lugar permite apilar sus niveles de arcanista con los niveles de la clase que le concedió el acceso a la línea de sangre al determinar los poderes y aptitudes de su línea de sangre.

Deslizamiento dimensional (Sb): el arcanista puede gastar 1 punto de su reserva arcana para crear una brecha dimensional a través de la que puede llegar a otro lugar. Esta aptitud se usa como parte de una acción de movimiento o una acción de retirada, permitiéndole moverse hasta 10 pies por nivel de arcanista hasta cualquier lugar que pueda ver. Esto cuenta como un movimiento de 5 pies. Sólo puede usar esta aptitud una vez por asalto. No provoca ataques de oportunidad cuando se mueve de esta forma, pero cualquier otro movimiento que intente como parte de su acción de movimiento los provoca de la forma normal.

Disrupción de conjuros (Sb): el arcanista puede interrumpir temporalmente un conjuro gastando 1 punto de su reserva arcana y superando una prueba de disipación contra el conjuro, como si usara disipar magia. Esta aptitud suprime el efecto del conjuro durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1). Si el conjuro afecta a múltiples criaturas, esta aptitud sólo suprime el conjuro para una criatura. Al final de su duración, el conjuro continúa y los asaltos suprimidos no cuentan para su duración total. Esta aptitud puede ser utilizada sobre blancos involuntarios, pero el arcanista debe superar una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo, y el objetivo puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros que sean instantáneos o que posean una duración permanente.

Escudo de energía (Sb): el arcanista puede protegerse del daño de energía como acción estándar gastando 1 punto de su reserva arcana. Debe elegir un tipo de energía y obtiene resistencia 10 contra ese tipo de energía durante 1 minuto por nivel de arcanista. Esta protección aumenta en 5 por cada 5 niveles que posea el arcanista (hasta un máximo de resistencia 30 a nivel 20).

Estudio rápido (Ex): el arcanista puede preparar un conjuro en lugar de otro conjuro existente gastando 1 punto de su reserva arcana. Usar esta aptitud es una acción de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad. El arcanista debe ser capaz de acceder a su libro de conjuros mientras usa esta aptitud. El conjuro preparado debe ser del mismo nivel que el que lo va a reemplazar.

Familiar (Ex): un arcanista con esta ventaja puede adquirir un familiar como el rasgo de clase de mago de vínculo arcano, usando su nivel de arcanista como nivel de mago para determinar cualquier a de las estadísticas y aptitudes del familiar. Si el arcanista recibe un familiar de otra clase, sus niveles de arcanista se apilan con los niveles de esa otra clase al determinar las estadísticas y aptitudes del familiar (esta aptitud no se apila con un familiar obtenido a través de la ventaja de desarrollo de línea de sangre; debe elegir una o la otra).

Impacto de fuerza (Sb): el arcanista puede lanzar un estallido de fuerza gastando 1 punto de su reserva arcana. Este ataque impacta automáticamente a un objetivo a un máximo de 30 pies (como un proyectil mágico) y causa un número de puntos de daño por fuerza igual a 1d4+1 por nivel del arcanista. Los conjuros y efectos que anulan un proyectil mágico también anulan este efecto.

Lanza relampagueante (Sb): el arcanista puede liberar una lanza de electricidad gastando 1 punto de su reserva arcana y realizando una tirada de ataque de toque a distancia contra un objetivo que esté a un máximo de 30 pies. Si el ataque impacta, causa un número de puntos de daño por electricidad igual a 1d6 + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos de daño adicionales por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 a nivel 19). La vista del objetivo también queda afectada, haciendo que trate a todas las criaturas como si poseyeran ocultación (20% de probabilidad de fallo) durante 1 asalto. El objetivo puede realizar un tiro de salvación de Fortaleza para evitar la visión afectada.

Magia potente (Sb): cuando el arcanista gasta 1 punto de su reserva arcana para aumentar el nivel de lanzador de un conjuro, ese nivel de lanzador aumenta en 2 en lugar de en 1. Cuando gasta 1 punto de su reserva arcana para aumentar la CD de un conjuro, aumenta en 2 en lugar de en 1.

Metamezcla (Sb): el arcanista puede gastar 1 punto de su reserva arcana para añadir una dote metamágica que conozca a un conjuro en el momento de lanzarlo sin que afecte al tiempo de lanzamiento (aunque sigue usando un espacio de conjuro de nivel superior de la forma normal). Puede usar esta aptitud para añadir una dote metamágica a un conjuro que ya haya preparado usando una dote metamágica, aunque no puede añadir la misma dote metamágica a un conjuro concreto más de una vez.

Proyectil de hielo (Sb): el arcanista puede lanzar un proyectil helado gastando 1 punto de su reserva arcana y realizando una tirada de ataque de toque a distancia contra un objetivo que esté a 30 pies. Si el ataque impacta, causa un número de puntos de daño por frío igual a 1d6 + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 a nivel 19). Además, el objetivo queda grogui durante 1 asalto. El objetivo puede intentar un tiro de salvación de Fortaleza para negar la condición de grogui.

Remiendaconjuros (Sb): el arcanista puede modificar un efecto de conjuro existente gastando 1 punto de su reserva arcana. Para usar esta aptitud, debe estar adyacente al efecto de conjuro (o al objetivo del efecto) y ser consciente del efecto. Puede elegir aumentar o reducir la duración restante del conjuro en un 50%. Esta aptitud puede usarse sobre objetivos involuntarios, pero el arcanista debe superar una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo y el objetivo puede hacer un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto. Esta aptitud no puede usarse sobre un efecto de conjuro concreto más de una vez. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros que sean instantáneos o tengan duración permanente.

Saber metamágico: el arcanista puede elegir una dote metamágica como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos de esta dote. .

Ver magia (Sb): el arcanista puede ver auras mágicas. Si gasta 1 punto de su reserva arcana, durante 1 minuto reconoce instantáneamente auras de objetos mágicos y efectos de conjuro (como con detectar magia). Durante este tiempo, se considera que ha estudiado el aura durante 3 asaltos y trata sus prueba de Saber (arcano) como si hubiera obtenido un 15 en el d20. Además, si toca un objeto mágico durante este tiempo, puede identificar inmediatamente sus propiedades usando Conocimiento de conjuros sin necesidad de pasar 3 asaltos examinando el objeto. Si un enemigo posee el objeto, el arcanista debe primero superar una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo para tocar el objeto.

Resistencia a conjuros (Sb): el arcanista puede obtener una resistencia a conjuros durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) como acción estándar gastando 1 punto de su reserva arcana. Esta resistencia a conjuros es igual a 6 + su nivel de arcanista y no puede suprimirse, pero puede finalizarse como acción gratuita en su turno.

Ventajas mayores: en el nivel 11 y cada 2 niveles en adelante, un arcanista puede elegir una de las siguientes ventajas mayores en lugar de una ventaja de arcanista.

Absorber conjuro (Sb): cuando el arcanista utiliza la ventaja de disrupción de conjuros mayor, puede absorber parte del poder del conjuro afectado para restablecer su reserva arcana. Si el nivel de lanzador del conjuro es igual o mayor que el del arcanista, y supera la CD de la prueba de disipar por 5 o más, añade 1 punto a su reserva arcana. Si supera esta prueba por 10 o más, en su lugar añade 2 puntos a su reserva arcana. Esto no tiene efecto sobre objetos mágicos. El arcanista debe poseer la ventaja de disrupción de conjuros mayor para elegir esta ventaja.

Absorción de energía (Sb): cuando el arcanista utiliza la ventaja de escudo de energía, y el escudo evita 10 o más puntos de daño, puede absorber una porción de la energía y usarla para alimentar sus ventajas. Tras absorber el daño, puede usar cualquier ventaja que cause el mismo tipo de daño de energía que el tipo de energía absorbido, reduciendo el coste a su reserva arcana en 1 punto. Debe usar esta energía en 1 minuto o se perderá. El arcanista no obtiene más de un uso de esta energía por asalto y no puede almacenar más de un uso de esta energía al mismo tiempo. El arcanista debe poseer la ventaja de escudo de energía para elegir esta ventaja.

Ácido persistente (Sb): cuando el arcanista utiliza la ventaja de chorro de ácido, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana en lugar de uno. Si lo hace, el objetivo recibe un daño adicional en los siguientes asaltos como si falla su tiro de salvación. El objetivo recibe 1d6 puntos de daño por ácido en el siguiente asalto por cada 2d6 puntos de daño por ácido en el ataque inicial. En los asaltos siguientes, el objetivo continúa recibiendo 1d6 puntos de daño pro cada 2d6 puntos de daño causados en el asalto anterior. El daño continúa hasta que la cantidad de daño causada en el asalto anterior por este efecto es 1d6. Por ejemplo, un arcanista de nivel 9 causaría 5d6 puntos de daño por ácido + el modificador de Carisma del arcanista, 2d6 puntos de daño por ácido en el asalto siguiente y 1d6 puntos de daño por ácido en el tercer y último asalto. El arcanista debe poseer la ventaja de chorro de ácido para elegir esta ventaja.

Alterar mejoras (Sb): un arcanista con esta ventaja puede modificar las mejoras colocadas en un arma, armadura o escudo. El arcanista puede cambiar una cualidad especial de un arma o armadura en otra con el mismo coste. Esta aptitud sólo puede usarse para cambiar las cualidades del objeto, no su bonificador de mejora. Usar esta aptitud requiere que el arcanista toque el objeto como acción de asalto completo y gaste 1 punto de su reserva arcana, lo que provoca un ataque de oportunidad. Esta aptitud no puede usarse sobre un objeto en posesión de una criatura no voluntaria. Este cambio dura un número de minutos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1). El arcanista debe poseer la ventaja de arma arcana para elegir esta ventaja.

Conocimiento del sufrimiento (Sb): el arcanista puede aprender a lanzar un conjuro sufriendo sus efectos. Cuando falle un tiro de salvación contra un conjuro lanzado por un enemigo, como acción inmediata puede gastar 1 punto de su reserva arcana para adquirir temporalmente el conjuro. Puede lanzar ese conjuro utilizando sus espacios de conjuro como si fuera uno de sus conjuros preparados para ese día. El conjuro debe estar en la lista de hechicero/mago y debe ser de un nivel que el arcanista sea capaz de lanzar. La aptitud para lanzar este conjuro se mantiene durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1).

Consumir contraconjuro (Sb): cuando el arcanista usa con éxito la ventaja de contraconjurar, recupera un número de puntos de su reserva arcana, determinado por el nivel del conjuro contrarrestado. Los conjuros de nivel 2 o inferior no restablecen ningún punto a su reserva arcana. Los conjuros de nivel 3 y superiores restauran 1 punto a su reserva arcana por cada tres niveles de conjuro (redondeando hacia abajo), hasta un máximo de 3 puntos con nivel 9. El arcanista debe poseer la ventaja de contraconjurar para elegir esta ventaja.

Consumir resistencia (Sb): cuando el arcanista utiliza la ventaja de resistencia a conjuros, puede finalizar el efecto como acción inmediata cuando su resistencia a conjuros lo proteja con éxito contra un conjuro lanzado por un enemigo. Si lo hace, añade un número de puntos a su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro. Estos puntos son temporales y se pierden 1 minuto después a menos que se utilicen. Los puntos ganados por encima del máximo de la reserva arcana se pierden. El arcanista debe poseer la ventaja de resistencia a conjuros mayor para elegir esta ventaja.

Contraconjuro mayor (Sb): cuando el arcanista usa la ventaja de contraconjuro, puede gastar cualquier espacio de conjuro del mismo nivel o superior que el del nivel que va a contrarrestar (en lugar del nivel de ese conjuro +1). El arcanista debe poseer la ventaja de contraconjuro para elegir esta ventaja.

Disrupción de conjuros mayor (Sb): el arcanista puede interrumpir un efecto de conjuro o un objeto mágico gastando 1 punto de su reserva arcana. Esto funciona como un disipar magia dirigido con alcance de toque. El arcanista puede sumar su modificador de Carisma a la prueba de disipar. El arcanista debe poseer la ventaja de disrupción de conjuros para elegir esta ventaja.

Electricidad danzante (Sb): cuando el arcanista utiliza su ventaja de lanza relampagueante, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana en lugar de uno. Si lo hace, todas las criaturas adyacentes al objetivo reciben una cantidad de daño igual a la mitad del daño por electricidad tirado. Las criaturas adyacentes pueden intentar un tiro de salvación de Reflejos para reducir este daño a la mitad. El que el objetivo principal haga su tiro de salvación no tiene efecto sobre los objetivos adyacentes. El arcanista debe poseer la ventaja de lanza relampagueante para elegir esta ventaja.

Ladrón de conjuros (Sb): el arcanista puede robar un conjuro que afecte a una criatura gastando 1 punto de su reserva arcana. Si la criatura no es voluntaria, debe superar una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo para robar el conjuro; el objetivo puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto. El arcanista puede especificar un conjuro que afecte al objetivo, pero si se equivoca o no sabe qué conjuros afectan al objetivo, el conjuro robado se determina al azar de entre aquellos que afecten al objetivo. Si tiene éxito, el efecto del conjuro se transfiere al arcanista, afectándole hasta que termine la duración. A menos que el efecto normalmente permita un nuevo tiro de salvación durante su duración (por ejemplo, al final de cada asalto), esta aptitud no permite al arcanista un tiro de salvación contra él. El arcanista no puede usar esta aptitud para robar un conjuro con alcance personal o con una duración permanente. El arcanista debe poseer la ventaja de remiendaconjuros para elegir esta ventaja.

Llama ardiente (Sb): cuando el arcanista use su ventaja de arco flamígero, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana en lugar de uno. Si lo hace, cada objetivo prende fuego si falla su tiro de salvación. Hasta que el fuego quede extinguido, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede intentar un tiro de salvación de Reflejos como acción de asalto completo para extinguir las llamas. Aplicar al menos 1 galón de agua al objetivo extingue automáticamente las llamas. El arcanista debe poseer la ventaja de arco flamígero para elegir esta ventaja.

Redirigir conjuro (Sb): el arcanista puede obtener el control de un conjuro lanzado por otro lanzador de conjuros. Como acción estándar y gastando 1 punto de su reserva arcana, el arcanista puede realizar una prueba de nivel de lanzador enfrentada a la criatura que controla el conjuro. Si el arcanista tiene éxito, puede dirigir el conjuro como acción gratuita durante 1 asalto, tomando cualquier decisión que le permita el conjuro. Esto sólo funciona sobre conjuros que puedan ser dirigidos o cambiados una vez lanzados, como esfera flamígera o arma espiritual. El conjuro vuelve al control de su propietario al comienzo del siguiente turno del arcanista, a menos que el arcanista gaste otro punto de su reserva arcana al comienzo de su turno para ampliar la duración del control un asalto más. Puede continuar controlando el conjuro mientras dure este, suponiendo que siga gastando puntos de su reserva arcana.

Resistencia a conjuros mayor (Sb): cuando el arcanista usa su ventaja de resistencia a conjuros, esta resistencia es igual a 11 + el nivel del arcanista. El arcanista debe poseer la ventaja de resistencia a conjuros para elegir esta ventaja.

Saber metamágico mayor: el arcanista puede elegir una dote metamágica como dote adicional. Debe cumplir los requisitos para esta dote. Cada mañana, cuando prepara sus conjuros, el arcanista puede gastar 1 punto de su reserva arcana para cambiar esta dote adicional por otra dote metamágica, siempre que cumpla los requisitos de la nueva dote. El arcanista debe poseer la ventaja de saber metamágico para elegir esta ventaja.

Tumba helada (Sb): cuando el arcanista usa la ventaja de proyectil de hielo, puede gastar 2 puntos de su reserva arcana en lugar de uno. Si lo hace, el objetivo queda cubierto de escarcha si falla su tiro de salvación. Mientras se mantenga el hielo (normalmente 1 minuto por nivel en un área templada), el objetivo queda enmarañado (aunque no anclado) y recibe 1 punto de daño de Destreza al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede liberarse del hielo como acción estándar realizando una prueba de Fuerza con una CD igual a 10 + el modificador de Carisma del arcanista. Si el objetivo recibe más de 10 puntos de daño por fuego de un único ataque, el hielo se derrite y el efecto finaliza. El arcanista debe poseer la ventaja de proyectil de hielo para elegir esta ventaja.

Supremacía mágica (Sb): en el nivel 20, el arcanista aprende cómo convertir su reserva arcana en conjuros y viceversa. Puede lanzar cualquier conjuro que haya preparado gastando un número de puntos de su reserva arcana igual a 1 + el nivel del conjuro que va a lanzar en lugar de consumir un espacio de conjuro. Cuando lanza un conjuro de esta forma, trata su nivel de lanzador como si fuera 2 niveles mayor de lo normal, y las CDs de cualquier tiro de salvación asociada con el conjuro aumenta en 2. No puede gastar más puntos de su reserva arcana para mejorar un conjuro que lance de esta forma.

El Arcanista

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Reserva arcana, ventaja de arcanista, trucos, consumir conjuros 2   -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3   3   -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3 Ventaja de arcanista 4   -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4   4 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4 Ventaja de arcanista 4 3 -- -- -- -- -- -- --
6 +3 +2 +2 +5   4 4 2 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5 Ventaja de arcanista 4 4 3 -- -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6   4 4 4 2 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6 Ventaja de arcanista 4 4 4 3 -- -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 2 -- -- -- --
11 +5 +3 +3 +7 Ventaja de arcanista, ventajas mayores 4 4 4 4 3 -- -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 2 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8 Ventaja de arcanista 4 4 4 4 4 3 -- -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9   4 4 4 4 4 4 2 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9 Ventaja de arcanista 4 4 4 4 4 4 3 -- --
16 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 2 --
17 +8/+3 +5 +5 +10 Ventaja de arcanista 4 4 4 4 4 4 4 3 --
18 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 Ventaja de arcanista 4 4 4 4 4 4 4 4 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Supremacía mágica 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Conjuros preparados
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 5 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
4 6 3 1 -- -- -- -- -- -- --
5 6 4 2 -- -- -- -- -- -- --
6 7 4 2 1 -- -- -- -- -- --
7 7 5 3 2 -- -- -- -- -- --
8 8 5 3 2 1 -- -- -- -- --
9 8 5 4 3 2 -- -- -- -- --
10 9 5 4 3 2 1 -- -- -- --
11 9 5 5 4 3 2 -- -- -- --
12 9 5 5 4 3 2 1 -- -- --
13 9 5 5 4 4 3 2 -- -- --
14 9 5 5 4 4 3 2 1 -- --
15 9 5 5 4 4 4 3 2 -- --
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 --
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 --
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
Cazador image

Cazador

Los cazadores son guerreros de los entornos salvajes que han creado vínculos próximos con compañeros animales de confianza. Centran sus tácticas en luchar junto a sus compañeros animales como un formidable equipo de dos. Capaces de lanzar una variedad de conjuros naturales y tomando las aptitudes y atributos de las bestias, los cazadores se mejoran mágicamente tanto a sí mismos como a sus compañeros animales.

Papel: los cazadores pueden adaptar sus tácticas a muchos tipos de oponentes y aprecian a sus muy bien entrenados compañeros animales. Como equipo, el cazador y su compañero animal pueden reaccionar a una increíble velocidad, convirtiéndolos en excelentes observadores, exploradores y saboteadores.

Alineamiento: Cualquiera.
Clases Matriz: Druida y explorador.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Sanar(Sab), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un cazador es competente con todas las armas sencillas y marciales y con las armaduras ligeras, intermedias y los escudos (excepto los escudos paveses).

Conjuros: un cazador lanza conjuros divinos extraídos de la listas de conjuros de druida y explorador. Sólo los conjuros de druida de nivel 6 e inferior y los conjuros de explorador se consideran parte de la lista de conjuros del cazador. Si un conjuro aparece tanto en la lista de druida como de explorador, el cazador usa el menor de los dos niveles de conjuro listados para el conjuro. Por ejemplo, reducir animal es un conjuro de druida de nivel 2 y un conjuro de explorador de nivel 3, lo que lo convierte en un conjuro de cazador de nivel 2. Del mismo modo, detectar veneno es un conjuro de druida de nivel 0 y un conjuro de explorador de nivel 2, lo que lo convierte en un conjuro de cazador de nivel 0. El cazador puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado. Para aprender o lanzar un conjuro, un cazador debe poseer una puntuación de Sabiduría de al menos 10 el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para el tiro de salvación contra un conjuro de cazador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del cazador.

Un cazador no puede usar objetos mágicos que funcionen con finalización de conjuro o desencadenante de conjuro (sin realizar una prueba con éxito de Usar objeto mágico) de conjuros de druida de nivel 7 o superior. Su alineamiento puede restringirle el uso de ciertos conjuros opuestos a sus creencias éticas o morales; Ver conjuros buenos, caóticos, legales y malvados más adelante.

Como otros lanzadores de conjuros, un cazador sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección de conjuros diarios se indica en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Sabiduría elevada.

Al contrario que druidas y exploradores, la selección de conjuros de un cazador es extremadamente limitada. Un cazador comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 a su elección. En cada nuevo nivel de cazador, obtiene uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla de conjuros conocidos, más adelante. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros que un cazador conoce no resulta afectado por su puntuación de Sabiduría; los números en la tabla son fijos.

Además de los conjuros obtenidos por los cazadores a medida que ganan niveles, cada cazador también añade todos los conjuros de convocar aliado natural a su lista de conjuros conocidos. Estos conjuros se añaden tan pronto como el cazador es capaz de lanzarlos.

En el nivel 5 y cada 3 niveles en adelante, un cazador puede aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el cazador pierde el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el conjuro por el que se cambia. Un cazador sólo puede intercambiar un único conjuro en un nivel determinado y debe elegir si intercambia o no el conjuro en el mismo momento en que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de convocar aliado natural.

Al contrario que un druida o explorador, un cazador no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya usado ya todos sus conjuros diarios para ese nivel.

Oraciones: los cazadores aprenden un número de oraciones, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no consumen ningún espacio y pueden reutilizarse de nuevo.

Conjuros buenos, caóticos, legales y malvados: un cazador no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si posee alguna). Los conjuros asociados a alineamientos concretos se indican por los descriptores de bien, caos, ley y mal en la descripción del conjuro.

Compañero animal (Ex): a nivel 1, un cazador forma un vínculo con un compañero animal. Un cazador puede comenzar el juego con cualquiera de los animales disponibles para un druida. Este animal es un compañero leal que acompaña al cazador en sus aventuras. Esta aptitud funciona como la aptitud de compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase de vínculo con la naturaleza). El nivel de druida efectivo del cazador es iguala su nivel de cazador. Si un personaje recibe un compañero animal de más de un origen, su nivel efectivo de druida se apila a efectos de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero. Un cazador puede enseñar a su compañero trucos de cazador del hostigador (arquetipo de explorador) en lugar de trucos normales. El compañero animal puede usar estos trucos de hostigador cuando se le ordena, un número de veces al día igual a la mitad de sus Dados de Golpe más su modificador de Sabiduría.

Si un cazado libera a su compañero del servicio o si su compañero animal fallece, puede conseguir uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas de rezos ininterrumpidos en el entorno en el que normalmente vive el nuevo compañero. Mientras el compañero animal del cazador permanezca muerto, cualquier animal que convoque mediante un conjuro de convocar aliado natural permanece durante 1 minuto por nivel en lugar de 1 asalto por nivel. Un cazador no puede tener más de un conjuro de convocar aliado natural activo de esta forma a la vez. Si usa de nuevo esta aptitud, cualquier convocar aliado natural activo finaliza inmediatamente.

Foco animal (Sb): en el nivel 1, un cazador puede adoptar un aspecto de un animal como acción rápida. Debe elegir un tipo de animal al que emular, obteniendo un bonificador o aptitud especial basada en el tipo de animal imitado y el nivel del cazador. El cazador puede usar esta aptitud un número de minutos al día igual a su nivel. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. El cazador sólo puede emular a un animal cada vez.

El cazador también puede aplicar uno de estos aspectos a su compañero animal. Al contrario que con el cazador, no hay duración para el aspecto animal aplicado al compañero animal. Un aspecto aplicado de esta forma no cuenta para el número de minutos diarios disponibles para el cazador; permanece activo hasta que el cazador lo cambie. El aspecto del compañero puede ser el mismo que el cazador ha elegido o uno diferente. El cazador puede elegir o cambiar el foco animal tanto en él como en el compañero animal como parte de la misma acción rápida.

Si el compañero animal del cazador está muerto, el cazador puede aplicar el foco de su compañero animal sobre sí mismo en lugar de a un compañero animal. Esto se suma al foco normal que puede elegir, y (como con el foco del compañero) permanece activo hasta que el cazador lo cambie en lugar de contar para su límite de minutos al día.

Búho: la criatura obtiene un bonificador +4 de competencia a sus pruebas de Sigilo. Este bonificador aumenta hasta +6 a nivel 8º y hasta +8 a nivel 15º.

Ciervo: la criatura obtiene un bonificador de mejora de 5 pies en su velocidad terrestre. Este bonificador aumenta a 10 pies a nivel 8º y a 20 pies a nivel 15º.

Halcón: la criatura obtiene un bonificador +4 de competencia a las pruebas de Percepción. Este bonificador aumenta a +6 a nivel 8º y a +8 a nivel 15º.

Lobo: la criatura obtiene la aptitud de olfato con un alcance de 10 pies. El alcance de este sentido aumenta hasta 20 pies a nivel 8º y hasta 30 pies a nivel 15º. El alcance se dobla si el oponente está contra el viento y se reduce a la mitad si el oponente está a favor del viento.

Mono: la criatura obtiene un bonificador +4 de Competencia a las pruebas de Trepar. Este bonificador aumenta a +6 a nivel 8º y a +8 a nivel 15º.

Murciélago: la criatura obtiene visión en la oscuridad hasta 60 pies. A 8º nivel, el alcance aumenta hasta 30 pies. A 15º nivel,la criatura también obtiene sentido ciego con 10 pies de alcance.

Oso: la criatura obtiene un bonificador +2 de mejora a Constitución. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 8º y a +6 a nivel 15º.

Toro: la criatura obtiene un bonificador +2 de mejora a Fuerza. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 8º y a +6 a nivel 15º.

Rana: la criatura obtiene un bonificador +4 de competencia a las pruebas de Nadar y a las pruebas de Acrobacias para saltar. Estos bonificadores aumentan a +6 a nivel 8º y a +8 a nivel 15º..

Ratón: la criatura obtiene evasión, como el rasgo de clase del pícaro. A nivel 12º, esto aumenta hasta evasión mejorada, como el talento avanzado de pícaro.

Serpiente: la criatura obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque cuando realice ataques de oportunidad y un bonificador +2 de esquiva a la CA contra ataques de oportunidad. Estos bonificadores aumentan a +4 a nivel 8º y a +6 a nivel 15º.

Tigre: la criatura obtiene un bonificador +2 de mejora a Destreza. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 8º y a +6 a nivel 15º..

Entrenamiento en la naturaleza (Ex): un cazador cuenta su nivel completo de cazador tanto como niveles de druida como de explorador a efectos de acceder a dotes, rasgos y opciones que modifican o mejoran a un compañero animal.

Empatía salvaje (Ex): un cazador puede mejorar la actitud inicial de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una persona. El cazador tira 1d20 y suma su nivel de cazador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados.

Para usar la empatía salvaje, el cazador y el animal deben estar a 30 pies uno del otro bajo condiciones normales. En general, influenciar a un animal de este modo lleva 1 minuto pero, como influenciar a personas, podría requerir más o menos tiempo.

El cazador también puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 o 2, pero recibe un penalizador -4 a la prueba.

Compañero preciso (Ex): a nivel 2, un cazador puede elegir entre Disparo preciso o Flanqueo en grupo como dote adicional. No necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote. Si elige Flanqueo en grupo, concede automáticamente esta dote también a su compañero animal.

Rastrear (Ex): a nivel 2, un cazador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.

Tácticas de cazador (Ex): a nivel 3, el cazador concede automáticamente sus dotes de equipo a su compañero animal. El compañero no necesita cumplir los requisitos de estas dotes de equipo.

Dote de equipo: a nivel 3 y cada 3 niveles en adelante, el cazador obtiene una dote de equipo adicional además de aquellas obtenidas mediante el avance normal. El cazador debe cumplir los prerrequisitos de esta dote de equipo.

como acción estándar, el cazador puede elegir aprender una nueva dote de equipo en lugar de la dote de equipo más reciente que haya aprendido. El efecto es que el cazador pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Sólo puede cambiar la dote de equipo más reciente obtenida y debe cumplir los prerrequisitos para la dote recién elegida. Un cazador puede cambiar la dote de equipo más reciente un número de veces al día igual a su bonificador de Sabiduría (mínimo 1). Cuando obtenga una nueva dote de equipo, la dote de equipo anterior se vuelve permanente.

Vínculo empático mejorado (Sb): a nivel 4, el cazador obtiene un vínculo empático con su compañero animal. Esto funciona como el vínculo empático con un familiar, excepto en que el cazador también puede ver a través de los ojos del compañero como acción rápida, manteniendo esta conexión tanto tiempo como desee (siempre que el compañero esté a un máximo de 1 milla) y finalizarla como acción gratuita. El cazador queda cegado mientras mantiene esta conexión.

Zancada forestal (Ex): a nivel 5, un cazador y su compañero animal pueden moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía afectan al cazador y a su compañero animal.

Trucos adicionales (Ex): a nivel 7 y cada 6 niveles en adelante, el compañero animal de un cazador aprende un truco adicional (además de los trucos adicionales obtenidos por el nivel efectivo de druida del cazador).

Segundo foco animal (Su): a nivel 8, cuando un cazador utiliza su aptitud de foco animal, puede elegir dos aspectos animales diferentes en lugar de uno y puede asignar dos aspectos para su compañero animal en lugar de uno. Como con el aspecto previo del compañero, el segundo no cuenta para los minutos diarios que un cazador puede adoptar un aspecto.

Si el compañero animal del cazador está muerto y el cazador ha aplicado el aspecto animal del compañero a sí mismo, ese aspecto no cuenta para su máximo de dos aspectos a la vez. El cazador sigue pudiendo aplicarse a sí mismo sólo uno de los aspectos de su compañero animal muerto, no los dos.

Rastreador veloz (Ex): en el nivel 8, un cazador puede moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir rastros sin recibir el penalizador normal de -5. Sólo recibe un penalizador -10 (en lugar del -20 normal) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Revivir compañero animal (St): a nivel 10, un cazador obtiene revivir compañero animal como aptitud sortílega; esto no está restringido a revivir a su propio compañero animal. Usar esta aptitud sortílega proporciona al cazador un nivel negativo permanente. Este nivel negativo no puede evitarse de ninguna forma (incluyendo restablecimiento), pero finaliza automáticamente tras 24 horas. A nivel 16, esto funciona como resurrección en lugar de revivir a los muertos, pero en lo demás funciona normalmente.

Hablar con el amo (Ex): a nivel 11, un cazador y su compañero animal pueden comunicarse verbalmente, como si utilizaran un idioma común. Ninguna otra criatura puede entender la comunicación sin ayuda mágica.

Vínculo empático mayor (Sb): a nivel 14, el alcance del vínculo empático del cazador con su compañero animal aumenta hasta 10 millas. Si el compañero animal está a 1 milla o menos, el cazador puede comunicarse telepáticamente con él.

Uno con la naturaleza (Ex): a nivel 17, el cazador y su compañero animal son respetados e incluso temidos por otros animales, siempre que los animales sean aproximadamente del mismo tipo que cualquiera de los focos animales actuales del cazador: murciélago para murciélagos, tigre para felinos, halcón para pájaros, serpiente para reptiles, etc. Ningún animal de esta categoría (incluyendo variedades terribles) atacará voluntariamente al cazador o a su compañero animal a menos que se le obligue mágicamente o si el cazador o su compañero atacan primero.

El cazador y su compañero pueden tratar de desmoralizar animales de una categoría apropiada como acción rápida, tirando 1d20 y sumando el nivel del cazador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Intimidar.

Maestro cazador (Ex): a nivel 20, el cazador se convierte en un maestro cazador, capaz de rastrear a sus enemigos con facilidad. Siempre puede moverse a su velocidad completa mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin penalización.

Además, cada día, cuando el cazador recupera sus espacios de conjuro, elige un foco animal para que esté activo durante el día entero. Este foco se añade a su uso del rasgo de clase de foco animal (incluyendo la aptitud de foco adicional que es capaz de usar sobre sí mismo si su compañero animal está muerto).

El Cazador

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1 +0 +2 +2 +0 Compañero animal, foco animal, entrenamiento en la naturaleza, oraciones, empatía salvaje
1
--
--
-- -- --
2 +1 +3 +3 +0 Compañero preciso, rastrear
2
--
--
--
--
--
3 +2 +3 +3 +1 Tácticas de cazador, dote de equipo
3
--
--
--
--
--
4 +3 +4 +4 +1 Vínculo empático mejorado
3
1
--
--
--
--
5 +3 +4 +4 +1 Zancada forestal
4
2
--
--
--
--
6 +4 +5 +5 +2 Dote de equipo
4
3
-- -- -- --
7 +5 +5 +5 +2 Truco adicional
4
3
1
--
--
--
8 +6/+1 +6 +6 +2 Segundo foco animal, rastreador veloz
4
4
2
--
--
--
9 +6/+1 +6 +6 +3 Dote de equipo
5
4
3
--
--
--
10 +7/+2 +7 +7 +3 Revivir compañero animal
5
4
3
1
--
--
11 +8/+3 +7 +7 +3 Hablar con el amo
5
4
4
2
--
--
12 +9/+4 +8 +8 +4 Dote de equipo
5
5
4
3
--
--
13 +9/+4 +8 +8 +4 Truco adicional
5
5
4
3
1
--
14 +10/+5 +9 +9 +4 Vínculo empático mayor
5
5
4
4
2
--
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Dote de equipo
5
5
5
4
3
--
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 ---
5
5
5
4
3
1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Uno con la naturaleza
5
5
5
4
4
2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Dote de equipo
5
5
5
5
4
3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Truco adicional
5
5
5
5
5
4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Maestro cazador
5
5
5
5
5
5

Conjuros conocidos por el Cazador
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
1 4 2 -- -- -- -- --
2 5 3 -- -- -- -- --
3 6 4 -- -- -- -- --
4 6 4 2 -- -- -- --
5 6 4 3 -- -- -- --
6 6 4 4 -- -- -- --
7 6 5 4 2 -- -- --
8 6 5 4 3 -- -- --
9 6 5 4 4 -- -- --
10 6 5 5 4 2 -- --
11 6 6 5 4 3 -- --
12 6 6 5 4 4 -- --
13 6 6 5 5 4 -- --
14 6 6 6 5 4 -- --
15 6 6 6 5 4 4 --
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5
Chamán image

Mientras que algunos héroes hablan con los dioses o se asocian con musas de otro mundo, los chamanes entran en comunión con los espíritus del mundo y las energías que existen en todas las cosas vivas. Estos aventureros divinos usan su poder para cambiar el mundo y expandir la influencia de sus patrones espirituales. Los chamanes tienen fuertes lazos con los espíritus naturales. Forman sus vínculos más poderosos con espíritus concretos y a medida que su poder crece, aprenden a llamar a otros espíritus en momentos de necesidad.

Papel: los chamanes son apropiados como potentes lanzadores de conjuros divinos, capaces de usar conjuros divinos y el poder de sus espíritus para ayudar a sus aliados a destruir a sus enemigos. Aunque no son tan buenos sanadores como los clérigos, siguen cubriendo ese papel cuando es necesario.

Alineamiento: cualquiera.
Clases Matriz: Oráculo y bruja.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (los planos) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (religión) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un chamán es competente con todas las armas sencillas, así como con las armaduras ligeras e intermedias.

Conjuros: un chamán lanza conjuros divinos extraídos de la lista de conjuros de chamán. Un chamán debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado.

Para preparar o lanzar un conjuro, un chamán debe poseer una puntuación de Sabiduría igual o superior a 10 + el nivel del conjuro. La CD del tiro de salvación contra un conjuro de un chamán es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del chamán..

Como otros lanzadores de conjuros, un chamán sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se indica en la tabla más adelante. Además, recibe un número de conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Sabiduría elevada.

Los chamanes entran en comunión con sus espíritus animales para para preparar sus conjuros. Cada chamán debe elegir un momento en el que gasta 1 hora cada día en tranquila contemplación con su espíritu animal para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un chamán puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de chamán, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su comunión diaria.

Oraciones: los chamanes pueden preparar un número de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan tras lanzarse y pueden ser usados de nuevo.

Espíritu (Sb): un chamán tiene una conexión mística con los espíritus del mundo. Forma un vínculo duradero con un único espíritu, que le proporciona un número de aptitudes y define muchos de sus otros rasgos de clase.

A nivel 1, un chamán obtiene la aptitud espiritual concedida pro su espíritu elegido. Añade los conjuros concedidos por ese espíritu a la lista de conjuros que puede lanzar usando magia espiritual. También añade los embrujos poseídos por ese espíritu a la lista de embrujos que puede usar con los rasgos de clase de embrujo y embrujo errante.

A nivel 8, el chamán obtiene las aptitudes concedidas por la versión mayor de su espíritu elegido. A nivel 16 obtiene las aptitudes concedidas por la versión auténtica de su espíritu elegido.

Si el chamán gana niveles en otra clase que conceda un misterio (como el oráculo), su espíritu y su misterio deben coincidir. A discreción del DM, el chamán puede cambiar su misterio o espíritu previamente seleccionado para que ambos coincidan.

Espíritu animal (Ex): a nivel 1, el chamán forma un vínculo próximo con un espíritu animal ligado a su espíritu elegido. Este animal es su conducto hacia el mundo espiritual, guiándole por el camino de la iluminación. El animal también ayuda al chamán concediéndole una aptitud especial.

Un chamán debe entrar en comunión con su espíritu animal cada día para preparar sus conjuros. Aunque el espíritu animal no almacena los conjuros como hace el familiar de una bruja, el espíritu animal sirve como conducto hacia el poder divino. Si un espíritu animal de un chamán muere, no podrá preparar nuevos conjuros ni usar su rasgo de clase de magia espiritual hasta reemplazar su espíritu animal.

Magia espiritual: un chamán puede lanzar espontáneamente un número limitado de conjuros diarios más allá de aquellos preparados por adelantado. Posee un espacio de conjuro diario de cada nivel de conjuro de chamán que pueda lanzar, sin incluir oraciones. Puede elegir estos conjuros de la lista de conjuros concedidos por sus espíritus (ver los rasgos de clase de espíritu y espíritu errante) en el momento en que los lanza. Puede mejorar estos conjuros usando cualquier dote metamágica que conozca, usando un espacio de conjuro de mayor nivel según requiera la dote y aumentando el tiempo de lanzamiento del conjuro de la forma normal para lanzamiento espontáneo.

Embrujo: un chamán aprende un número de trucos mágicos, llamados embrujos, que le conceden el poderes o debilitan a sus enemigos. A 2º nivel, un chamán aprende un embrujo. En los niveles 4, 8, 10, 12, 16, 18 y 20, el chamán aprende un nuevo embrujo. Un chamán puede elegir cualquiera de los siguientes embrujos o alguno de los listados en la descripción de su espíritu elegido. A menos que se indique lo contrario, un chamán no puede elegir un embrujo más de una vez..

Usar un embrujo es una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad a menos que se indique lo contrario. La CD del tiro de salvación para resistir un embrujo es igual a 10 + la mitad del nivel del chamán + el modificador de Sabiduría del chamán.

Cántico (Sb): un chamán puede cantar como acción de movimiento. Cualquier criatura a 30 pies que esté bajo los efectos del los embrujos de hechizo, mal de ojo, fortuna, furia o desgracia del chamán verá la duración de ese efecto ampliada en 1 asalto. Un chamán no puede elegir este embrujo y al embrujo de bruja risotada.

Hechizo (Sb): un chamán hechiza a un animal o criatura humanoide que esté a 30 pies atrayéndola y diciendo palabras tranquilizantes. Hacerlo mejora la actitud de un animal o criatura humanoide en un paso, como si el chamán hubiera usado con éxito la habilidad de Diplomacia.. El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del chamán (mínimo 1). Una salvación con éxito de Voluntad niega este efecto. Tenga éxito o no la salvación, la criatura no puede ser el objetivo de este embrujo de nuevo durante 24 horas. A nivel 8, este efecto mejora la actitud de la criatura en dos pasos. Este es un efecto enajenador de hechizo.

Mal de ojo (Sb): el chamán hace que las dudas se instalen en la mente de un enemigo a 30 pies que pueda ver. El objetivo recibe un penalizador -2 en una de las siguientes (a elección del chamán): pruebas de característica, CA, tiradas de ataque, tiros de salvación o pruebas de habilidad. Este embrujo dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador de Sabiduría del chamán. Una salvación de Voluntad con éxito reduce esta duración a sólo 1 asalto. A nivel 8, el penalizador cambia a -4. Este es un efecto enajenador.

Fetiche (Ex): el chamán recibe Crear objeto maravilloso como dote adicional y obtiene un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar objetos mágicos.

Fortuna (Sb): el chamán concede a una criatura a 30 pies un poco de buena suerte durante 1 asalto. El objetivo puede invocar esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad, eligiendo el mejor resultado. La criatura debe decidir si usa este beneficio antes de hacer la primera tirada. En los niveles 8 y 16 la duración de este embrujo aumenta en 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado del embrujo de fortuna, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas.

Furia (Sb): un chamán incita a una criatura a 30 pies a entrar en una furia primaria. El objetivo recibe un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque y un bonificador +2 de resistencia a los tiros de salvación contra miedo durante un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del chamán. A nivel 8 y 16, estos bonificadores aumentan en 1. Una vez que una criatura se ha beneficiado del embrujo de furia, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas.

Curación (Sb): el chamán alivia las heridas de aquellos que toca. Este embrujo funciona como curar heridas leves, usando el nivel de lanzador del chamán. Una vez que una criatura se ha beneficiado del embrujo de curación, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas. A nivel 5, este embrujo funciona como curar heridas moderadas.

Desgracia (Sb): el chamán hace que una criatura a 30 pies sufra una grave mala suerte durante 1 asalto. En cualquier momento en que la criatura intente una prueba de característica, tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad, debe tirar dos veces y elegir el peor resultado. Una salvación de Voluntad con éxito niega este embrujo. A nivel 8 y de nuevo a nivel 16, la duración de este embrujo aumenta en 1 asalto. Este embrujo afecta a todas las tiradas que deba realizar el personaje mientras dure. Tenga o no éxito en la salvación, la criatura no puede ser objetivo de este embrujo de nuevo durante 24 horas.

Secreto (Ex): el chamán recibe una dote metamágica como dote adicional. El chamán debe cumplir los prerrequisitos de la dote.

Cambiaformas (Sb): el chamán se transforma en otra forma, como con alterar el propio aspecto, durante un número de minutos al día igual a su nivel. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Cambiar de forma (incluyendo volver a la forma original) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. A nivel 8, este embrujo funciona como forma de bestia I. A nivel 12, este embrujo funciona como forma de bestia II. A nivel 20, este embrujo funciona como forma de bestia IV.

Don de lenguas (Sb): el chamán comprende cualquier idioma hablado, como con comprensión idiomática, durante un número de minutos al día igual a su nivel. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. A nivel 5, el chamán puede usar este embrujo para hablar cualquier idioma, como don de lenguas.

Custodia (Sb): el chamán sitúa una custodia protectora sobre una criatura. La criatura protegida recibe un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a los tiros de salvación. Este efecto dura hasta que la criatura protegida sea golpeada o falle un tiro de salvación. Un chamán sabe cuándo una criatura protegida deja de estarlo. Un chamán sólo puede tener una custodia activa al mismo tiempo. Si el chamán usa este embrujo mientras una custodia previa sigue activa, esa custodia finaliza inmediatamente. Un chamán no puede usar este embrujo sobre sí mismo. A niveles 8 y 16, los bonificadores proporcionados por este embrujo aumentan en 1..

Embrujo de bruja: el chamán elige un embrujo normalmente disponible a través del rasgo de clase de embrujo de una bruja. Trata su nivel de chamán como su nivel de bruja para determinar los poderes y aptitudes del embrujo. Utiliza su modificador de Sabiduría en lugar del modificador de Inteligencia para el embrujo. El chamán no puede elegir un embrujo mayor, un embrujo superior ni un embrujo de bruja que tenga el mismo nombre que un embrujo de chamán.

Espíritu errante (Sb): a nivel 4, un chamán puede formar un vínculo temporal con un espíritu distinto al que eligió usando su rasgo de clase de espíritu. Debe realizar esta selección cada día cuando prepara sus conjuros. Mientras este rasgo esté activo, obtiene la aptitud espiritual concedida por el espíritu. Añade los conjuros concedidos por ese espíritu a la lista de conjuros que puede lanzar cuando mediante magia espiritual. No añade los embrujos obtenidos por su espíritu errante a la lista de embrujos que puede elegir con su rasgo de clase de embrujo. A nivel 12, obtiene las aptitudes concedidas por la versión mayor del espíritu errante . A nivel 20 obtiene la aptitud concedida por la versión auténtica de su espíritu errante.

Embrujo errante: a nivel 6, un chamán puede obtener temporalmente el uso de uno de los embrujos poseídos por cualquiera de sus espíritus. Debe hacer esta selección cada día cuando prepara sus conjuro. A efectos de esta aptitud, puede elegir cualquier embrujo poseído por su espíritu o su espíritu errante. Si elige un embrujo de su espíritu errante y después forma un vínculo con otro espíritu, pierde ese embrujo inmediatamente, aunque puede elegir un nuevo embrujo usando esta aptitud, ya sea de su espíritu o de su nuevo espíritu errante. A nivel 14, un chamán puede elegir dos embrujos errantes cada día en lugar de uno. Por lo demás, esta aptitud funciona como el rasgo de clase de embrujo.

Manifestación (Sb): al alcanzar el nivel 20, un chamán sufre una transformación al manifestarse como el pináculo de su espíritu principal. La naturaleza de esta manifestación depende de su espíritu y está descrita en la entrada de cada espíritu.

Espíritus

Cada chamán debe elegir de entre los siguientes espíritus. A menos que se indique lo contrario, la CD para las salvaciones contra las aptitudes especiales concedidas por un espíritu es igual a 10 + la mitad del nivel del chamán + el modificador de Sabiduría del chamán.

Haz Click Para ver la lista de espíritus :

El Espíritu animal

Al entrar en comunión con los increíbles poderes de su espíritu, el chamán forja un vínculo muy cercano con un sirviente específico de ese espíritu, conocido como espíritu animal. Un espíritu animal es una criatura elegida por el chamán para servir como su conducto, permitiéndole un acceso más completo a la magia de su espíritu diariamente. El espíritu animal del chamán también le concede poderes especiales. Esta aptitud sigue las mismas reglas que el rasgo de clase de vínculo arcano del mago y el animal se considera un familiar, excepto en lo que se indica más adelante.

Un chamán usa su nivel de chamán como su nivel efectivo de mago a la hora de determinar las aptitudes de su espíritu animal. Un chamán puede elegir cualquier familiar disponible para los magos para que le sirva como espíritu animal, aunque su espíritu animal se ve potenciado por el poder de su espíritu elegido. Una vez seleccionado, el espíritu animal no puede cambiarse. Aunque el espíritu animal de un chamán usa las estadísticas de un animal específico, se le considera un ajeno con el subtipo nativo a efectos de los conjuros y aptitudes que le pueden afectar.

Los niveles de distintas clases que permiten obtener un familiar se apilan con los niveles de chamán a efectos de determinar las aptitudes de cualquier espíritu animal que dependa del nivel del chamán. Si un chamán posee niveles en alguna de esas clases, su espíritu animal siempre usa las reglas de chamán para espíritus animales, no las usadas para familiares de otras clases (como brujas, magos o hechiceros con el linaje arcano). Si el chamán posee niveles de bruja, su espíritu animal también sirve como conducto hacia su patrón y almacena sus conjuros de bruja. El espíritu animal de un chamán se considera un familiar respecto a todos los conjuros, efectos y aptitudes que afecten a familiares.

Si un espíritu animal se pierde o muere, puede ser reemplazado tras 24 horas a través de un ritual especial que consume componentes materiales por valor de 500 po por nivel del chamán. El ritual requiere 8 horas para completarse. El nuevo espíritu animal debe ser del mismo tipo de criatura que el anterior.

Espíritu animal (Ex): a nivel 1, el espíritu animal de un chamán obtiene aptitudes específicas dependiendo del tipo de espíritu elegido po el chamán usando su rasgo de clase de espíritu. Estas aptitudes afectan a la apariencia del animal y le conceden aptitudes especiales que pueden ayudarle a servir al chamán y al espíritu al que representa y al que está conectado. Estas aptitudes se describen en la sección de espíritu animal de la descripción de cada espíritu individual.

Conjuros de toque (Sb): si un chamán es de nivel 3 o superior, su espíritu animal puede transmitir sus conjuros embrujos de toque por él. Si el chamán y su espíritu animal están en contacto en el momento en que el chamán lanza un conjuro de toque, puede designar al animal como el "tocador". El espíritu animal puede entonces transmitir el conjuro de toque del mismo modo en que lo hubiera hecho el chamán. Si el chamán lanza otro conjuro antes de que se transmita el toque, el conjuro de toque se disipa. Si el chamán activa un embrujo, el espíritu animal puede ser usado para realizar el toque; no necesita estar en contacto con el animal para usar esta aptitud con embrujos.

El Chamán

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Oraciones, espíritu, espíritu animal, magia espiritual 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Embrujo 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +2 +1 +1 +3   4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +3 +1 +1 +4 Embrujo, espíritu errante 4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +3 +1 +1 +4   4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6 +4 +2 +2 +5 Embrujo errante 4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +5 +2 +2 +5   4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +6/+1 +2 +2 +6 Embrujo, espíritu (mayor) 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +6/+1 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +7/+2 +3 +3 +7 Embrujo 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11 +8/+3 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +9/+4 +4 +4 +8 Embrujo, espíritu errante (mayor) 4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +9/+4 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14 +10/+5 +4 +4 +9 Embrujo errante (2 embrujos) 4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9   4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Embrujo, espíritu (auténtico) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Embrujo 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Embrujo, manifestación, espíritu errante (auténtico) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Magus image