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Alquimista

Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un sótano o experimentando alegremente en una escuela de magia muy respetada, el alquimista a menudo es considerado tan inestable, impredecible y peligroso como las mezclas que elabora. Aunque algunos creadores de objetos alquímicos se contentan con vidas sedentarias como mercaderes, ofreciendo ramitas ardientes y palos humeantes, el alquimista verdadero atiende a una llamada más profunda. En lugar de lanzar magia como un lanzador de conjuros, el alquimista atrapa su propio potencial magia dentro de los líquidos y preparados que crea, imbuyendo a sus sustancias químicas un poder insidioso para proporcionarle habilidades impresionantes con los venenos, los explosivos y todo tipo de magia auto transformadora.

Rol: La reputación del alquimista no es suavizada por su entusiasmo (algunos dirían temeridad peligrosa) en perfeccionar sus preparados mágicos y creaciones parecidas a pociones, imbuyendo estas sustancias con magia recuadad de su aura y empleando en su propio cuerpo como acción experimental. Ni es apaciguada por la pasión casi jubilosa del alquimista por diseñar bombas explosivas y descubrir nuevos venenos extraños y métodos para utilizarlos. Estos rasgos, aunque hacen de él un lastre y un riesgo para las organizaciones e instituciones más civilizadas de enseñanza superior, parecen encajar bastante bien con la mayoría de grupos de aventureros.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Tasación (Int), Artesanía (cualquiera) (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y con las bombas. También son competentes con la armadura ligera, pero no con los escudos.

Alquimia (Sb): Los alquimistas no sólo solo son maestros en la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego del alquimista y palos humeantes, sino también de los preparados configurados mágicamente parecidos a pociones en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en una cantidad de preparados, y a continuación "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado. Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba, prepara la mezcla con una diminuta fracción de su propio poder mágico -esto le permite la creación de efectos poderoso, pero también vincula los efectos al creador.

Cuando emplea Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase en la prueba de Artesanía (alquimia). Además, un alquimista puede emplear Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si utilizase detectar magia . Debe sostener la poción durante 1 asalto para realizar dicha prueba.

Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos -preparados, bombas y mutágenos. Las bombas son armas de rociada explosivas, y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus características físicas -ambos son descritos en su propia sección más abajo.

Los preparados son los más variados de los tres. En muchas formas, se comportan como conjuros en forma de poción, y por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría.

Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de preparados de cada nivel por día. Su asignación diaria de preparados figura en la Tabla 2-1. Además, reciben extractos diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros diarios adicionales.

Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las sustancias químicas y a los reactivos en el preparado con magia extraída de su propia aura mágica. Un preparado inmediatamente queda inerte si abandona la posesión del alquimista, reactivándose tan pronto como regresa a su mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus preparados para que los utilicen sus aliados (pero consulta el descubrimiento de "infusión" más abajo). Un preparado, una vez creado, permanece potente durante 1 días antes de quedar inerte, así que un alquimista debe volver a rehacer sus preparados cada día. Mezclar un preparado necesita 1 minuto de trabajo -la mayoría de alquimista crean muchos preparados al comienzo del día o justo antes de partir a una aventura, pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios para preparados disponibles para así poder crear preparados en el campo de batalla según sea necesario.

Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee una lista de formulas que determina que preparados puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan conjuros si el conjuro aparece en su lista de formulas, pero no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee Usar objeto mágico). Un preparado es "lanzado" bebiéndolo, como si bebiera una poción -el efecto de un preparado duplica exactamente el conjuro en que su formula se basa, salvo que el conjuro siempre sólo afecta al alquimista que lo bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista emplea su nivel como el nivel del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel del lanzador.

Crear preparados consume materiales puros, pero el coste de estos materiales es insignificante -comparable a los componentes materiales sin valor de la mayoría de conjuros. Si normalmente un conjuro posee un componente material costoso, este componente es gastado durante el consumo de este preparado en particular. Los preparados no pueden ser fabricados de conjuros que poseen requerimiento de foco (los preparados alquímicos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un alquimista puede preparar un preparado de cualquier fórmula que conozca. Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del preparado. La CD de los TS contra los preparados de un alquimista equivale a 10 + nivel del preparado + modificador de Inteligencia del alquimista.

Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de formulas. Almacena sus formulas en un tomo especial llamado libro de formulas. Siempre debe recurrir a este libre siempre que confeccione un preparado pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos formulas de 1º nivel a su elección, más una cantidad de formulas adicionales igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una formula nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista también puede añadir formulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, empleando los mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender cualquier formula que sea equivalente a un conjuro que el libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mano no puede aprender conjuros de un libro de formulas. Un alquimista no necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas.

Bomba (Sb): además de los preparados mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente diversos productos químicos volátiles e imbuirlos con sus reservas mágicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad de bombas cada día igual a su nivel de clase + su modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si no son empleadas en el asalto en el que son creadas, degeneran y quedan inertes -su método de creación impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado y almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeño frasco que contenga una onza de líquido catalizador -el alquimista puede crear este líquido catalizador de pequeños cantidades de productos alquímicos de un laboratorio alquímico, y estos suministros pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La mayoría de alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al comienzo del día igual a la cantidad total de bombas que pueden crear en ese día -una vez creado, un frasco de catalizador sigue siendo útil durante años por el alquimista.

Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma. Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 puntos de daño por fuego + daño adicional igual al modificador de Inteligencia del alquimista. El daño de una bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel impar del alquimista (es daño adicional no es multiplicado con un golpe crítico o por emplear dotes como Golpe vital). El daño deflagrador de una bomba alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (así, si la bomba inflingiría 2d6 + 4 puntos de daño por fuego con un golpe directo, su daño deflagrador serían 6 puntos de daño por fuego). Aquellos pillados en el daño deflagrador puede intentar una salvación de Reflejos para la mitad de daño. La CD para esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista.

Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como un preparado, queda inerte si es empleada o transportada por alguien distinto.

Elaborar poción (Ex): A 1º nivel, los alquimistas reciben Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier formula que conozca (hasta nivel 3), empleando su nivel de alquimista como nivel de lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote.

Mutágeno (Sb): A 1º nivel, un alquimista descubre como crear un mutágeno que puede ingerir con el fin de mejorar su habilidad física al coste de su personalidad. Se necesita 1 hora para elaborar una dosis de mutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un alquimista solo puede mantener una dosis de mutágeno a la vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente queda inerte. Como con un preparado o una bomba, un mutágeno que no esta en posesión de un alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a tener en su poder.

Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física -ya sea Fuerza, Destreza o Constitución. Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno. Tras ser ingerido, el mutágeno hace que el alquimista se vuelva más voluminoso y más bestial, concediéndole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a la característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno esta en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de características mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.

Un no alquimista que beba un mutágeno debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar mareado durante 1 hora -un no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe. (Aunque si el otro alquimista crea otro mutágeno, los efectos del mutágeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1º nivel. Un alquimista añade su modificador de Inteligencia al daño realizado con armas deflagradoras, incluyendo el daño deflagrador si lo hay. Este daño adicional ya esta incluido en el rasgo de clase de bomba.

Descubrimiento (Sb): A 2º nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18º), un alquimista realiza un increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga otra cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento individual más de una vez. Algunos descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican bombas están marcados con un asterisco () no se apilan. Sólo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual. La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista.

Haz Click Para ver la lista de Descubirmientos de alquimista:

Resistencia a venenos (Ex): A 2º nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5º nivel, luego otra vez a +6 a 8º nivel. A 10º nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune a los venenos.

Empleo de venenos (Ex): Los alquimistas están entrenados en el empleo de venenos y comenzando a 2º nivel, no se pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno a un arma.

Alquimia veloz (Ex): A 3º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos a una velocidad asombrosa. Un alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para crear objetos alquímicos, y puede aplicar un veneno a un arma como una acción de movimiento.

Envenenar rápido (Ex): A 6º nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.

Mutágeno persistente (Sb): A 14º nivel, los efectos de un mutágeno duran 1 hora por nivel.

Alquimia instantánea (Ex): A 18º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos casi con una velocidad sobrenatural. Puede crear cualquier objetivo alquímico como una acción de asalto completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y dispone de los recursos adecuados a mano para costear la creación. También puede aplicar un veneno a un arma como acción inmediata.

Gran descubrimiento (Sb): A 20º nivel, el alquimista realiza un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento escogido de la lista siguiente, representando un verdaderamente asombroso avance alquímico de importancia elevada. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es el fin principal de sus experimentos y duro trabajo.

Despertar el intelecto : La exposición constante del alquimista a productos químicos extraños ha expandido su mente. Su puntuación de Inteligencia permanente aumenta en 2 puntos.

Juventud eterna : El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y de ahora en adelante no sufre penalizadores a sus puntuaciones de características físicas por la edad avanzada. Si el alquimista ya esta sufriendo tales penalizadores, son eliminados en este momento.

Curación rápida : La carne del alquimista responde al daño con velocidad chocante -gana curación rápida 5.

Piedra filosofal : El alquimista aprende a como crear una piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al mes sin coste. Crear una piedra filosofal requiere 1 día de trabajo.

Toque venenoso : El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de veneno . Puede suprimir o activar esta aptitud como acción gratuita. La apariencia física de como el alquimista genera y proporciona su toque venenoso varia de alquimista a alquimista.

Mutágeno verdadero : El mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +8 y un bonificador alquímico +8 a la Fuerza, Destreza y Constitución. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno persista (consulta Mutágeno). Un alquimista debe poseer el descubrimiento de mutágeno sublime antes de seleccionar este descubrimiento.

El Alquimista

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Compuestos diarios
1
2
3
4
5
6
1 +0 +2 +2 +0 Alquimia, bomba 1d6, Elaborar poción, mutágeno, Lanzar cualquier cosa 1 -- -- -- -- --
2 +1 +3 +3 +0 Descubrimiento, Resistencia a venenos +2, Usar venenos 2 -- -- -- -- --
3 +2 +3 +3 +1 Bomba 2d6, Alquimia rápida 3 -- -- -- -- --
4 +3 +4 +4 +1 Descubrimiento 3 1 -- -- -- --
5 +3 +4 +4 +1 Bomba 3d6, Resistencia a venenos +4 4 2 -- -- -- --
6 +4 +5 +5 +2 Descubrimiento, Envenenar rápido 4 3 -- -- -- --
7 +5 +5 +5 +2 Bomba 4d6 4 3 1 -- -- --
8 +6/+1 +6 +6 +2 Descubrimiento, Resistencia a venenos +6 4 4 2 -- -- --
9 +6/+1 +6 +6 +3 Bomba 5d6 5 4 3 -- -- --
10 +7/+2 +7 +7 +3 Descubrimiento, inmunidad a venenos 5 4 3 1 -- --
11 +8/+3 +7 +7 +3 Bomba 6d6 5 4 4 2 -- --
12 +9/+4 +8 +8 +4 Descubrimiento 5 5 4 3 -- --
13 +9/+4 +8 +8 +4 Bomba 7d6 5 5 4 3 1 --
14 +10/+5 +9 +9 +4 Descubrimiento, mutágeno persistente 5 5 4 4 2 --
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6 5 5 5 4 3 --
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Descubrimiento 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Descubrimiento, Alquimia instantánea 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Gran descubrimiento 5 5 5 5 5 5

Antipaladín
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Antipaladín

Aunque es un suceso infrecuente, los paladines a veces se apartan del camino de la virtud. La mayoría de estos guerreros sagrados descarriados buscan la redención y el perdón por sus errores, recuperando sus poderes por medio de la piedad, caridad y poderosa magia. Pero hay otros, unos pocos oscuros y perturbados, que se vuelven hacia el mal, cortejando a los poderes oscuros contra los que una vez lucharon para vengarse de sus antiguos hermanos. Se dice que aquellos que ascienden más rápidamente son los más rápidos en caer y los antipaladines son la prueba viviente de esto, su orgullo y odio les ciegan ante la gloria de sus abandonados patrones.

Los antipaladines se convierten en la antítesis de sus antiguas esencias. Hacen pactos con criaturas infernales, toman las vidas de los inocentes y no ponen nada por delante de su poder y riqueza personal. Campeones del mal, a menudo lideran ejércitos de criaturas malvadas y trabajan con otros villanos para llevar la ruina y la tiranía a los débiles. No sorprende que los paladines no se detengan ante nada para terminar con estos viles antihéroes.

El antipaladín es una clase alternativa. Usando y alterando numerosos aspectos de la clase básica del paladín, este guerrero villano no puede realmente considerarse una nueva clase de personaje por derecho propio. Con los cambios mostrados aquí, sin embargo, los detalles y tonos de la clase del paladín se han girado hacia una dirección opuesta y captura un tema de fantasía totalmente distinto, sin necesidad de diseñar una clase totalmente nueva. Con un leve rediseño, esta clase puede usarse del mismo modo que cualquier otra de las clases básicas.

Papel: los antipaladines son de los más peligrosos villanos. No les importa las vidas de los demás y buscan de forma activa llevar la muerte y la destrucción a la sociedad. Raramente viajan con aquellos a los que no subyugan, a menos que forme parte de una treta para llevar la ruina desde el interior.

Alineamiento: Caótico Malvado
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Profesión (Sab), Trato con animales (Car), Saber (religión) (Int) y Sigilo (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los antipaladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales y con todos los tipos de armaduras (pesada, intermedia y ligera) y todos los escudos (excepto escudos paveses).

Aura del mal (Ex): el poder del aura de mal del antipaladín (ver el conjuro detectar el mal) es igual a su nivel de antipaladín. Un paladín que use castigar el mal sobre un antipaladín le causará 2 puntos de daño por nivel de paladín con su primer ataque con éxito.

Detectar el bien (St): a voluntad, un antipaladín puede usar detectar el mal como el conjuo. Un antipaladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un único objeto o in divíduo a un máximo de 60 pies y determinar si es bueno, descubriendo la fuerza de su aura y tras estudiarlo durante 3 asaltos. Mientras se concentra en un indivíduo u objeto, el antipaladín no detecta el bien en ningún otro objeto o indivíduo dentro del alcance.

Castigar el bien (Sb): una vez al día, un antipaladín puede llamar a los poderes oscuros para aplastar a las fuerzas del bien. Como acción rápida, el antipaladín elige un objetivo que esté a la vista para castigarlo. Si el objetivo es bueno, el paladín añade su bonificador de Carisma (si existe) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de antipaladín a todas las tiradas de daño que haga contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo de castigar el bien es un ajeno con el subtipo bueno, un dragón de alineamiento bueno o una criatura buena con niveles de clérigo o paladín, el bonificador al daño del primer ataque con éxito aumenta hasta 2 puntos de daño por nivel de antipaladín que posea. Independientemente del objetivo, los ataques de castigar el bien sobrepasan automáticamente cualquier RD que la criatura pueda poseeer.

Además, mientras castigar el bien esté activo, el antipaladín obtiene un bonificador de desvío igual a su modificador de Carisma (si existe) a su CA contra los ataques hechos por el objetivo del castigo. Si el antipaladín apunta a una criatura que no es buena, el castigo se pierde sin ningún efecto.

Los efectos de castigar el bien se mantienen hasta que el objetivo del castigo esté muerto o hasta la próxima vez que el antipaladín descanse y recupere el uso de esta aptitud. A 4º nivel y cada tres niveles en adelante, el antipaladín puede castigar el bien un avez adicional al día, como se indica en la tabla, hasta un máximo de siete veces al día a 19º nivel.

Resistencia impía (Sb): a nivel 2, un antipaladín obtiene un bonificador igual a su bonificador de Carisma (si existe) a todos sus tiros de salvación.

Toque de corrupción (Sb): comenzando a 2º nivel, un antipaladín envuelve sus manos con una llama infermal, causando terribles heridas en aquellos que toca. Cada día puede usar esta aptitud un número de veces igual a la mitad de su nivel de antipaladín + su modificador de Carisma. Como ataque de toque, un antipaladín puede causar 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de antipaladín que posea. Usar esta aptitud es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

Alternativamente, un antipaladín puede usar este poder para curar a las criaturas muertas vivientes, restaurando 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles de antipaladín que posea. Est aptitud se puede modificar por cualquier dote, conjuro o efecto que funcione específicamente sobre el rasgo de clase de paladín de imposición de manos. Por ejemplo, Imposición de manos adicional concedería a un antipaladín 2 usos adicionales de su rasgo de clase Toque de corrupción.

Aura de cobardía (Sb): a nivel 3, un antipaladín irradia un aura temible que hace todos los enemigos que se encuentren a 10 pies reciban un penalizador -4 a sus tiros de salvación contra efectos de miedo. Las criaturas que normalmente son inmunes al miedo pierden esa inmunidad mientras estén a una distancia de 10 pies de un antipaladín con esta aptitud. Esta aptitud funciona sólo mientras el antipaladín permanezca consciente, no si queda inconsciente o muere.

Portador de plaga (Ex): a nivel 3, los poderes de la oscuridad convierten al antipaladín en un faro de corrupción y enfermedad. Un antipaladín no recibe ningún daño ni recibe penalizadores debidos a enfermedades. Todavía puede contraer enfermedades y extenderlas sobre otros, pero es inmune a sus efectos.

Crueldad (Sb): a nivel 3 y cada tres niveles en adelante, un antipaladín puede seleccionar una crueldad. Cada crueldad añade un efecto a la aptitud del antipaladín de toque de corrupción. Cuando el antipaladín use su toque de corrupción para causar daño a un objetivo, este también recibe el efecto adicional de una de las crueldades que posea el antipaladín. Esta elección debe hacerse cuando se usa el toque. El objetivo recibe un tiro de salvación de Fortaleza para evitar esta crueldad. Si la salvación tiene éxito, el objetivo recibe el daño de forma normal, pero no los efectos de la crueldad. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de su nivel de antipaladín + el modificador de Carisma del antipaladín. A nivel 3, el antipaladín puede elegir entre las siguientes crueldades inicialdes:

•  Fatigado: El objetivo queda fatigado.
•  Estremecido: El objetivo queda estremecido durante 1 asalto por nivel del antipaladín.
•  Indispuesto: El objetivo queda indispuesto durante 1 asalto por nivel del antipaladín.

A nivel 6, un antipaladín añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.
•  Atontado: El objetivo queda atontado durante 1 asalto.
•  Enfermo: el objetivo contrae una enfermedad, como si el paladín hubiera lanzado contagio, usando su nivel de antipaladín como nivel de lanzador.
•  Grogui: El objetivo queda grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de antipaladín.

A nivel 9, un antipaladín añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.

•  Asustado: el objetivo queda asustado durante 1 asalto por cada dos niveles de antipaladín. El antipaladín debe poseer la crueldad de estremecido antes de seleccionar esta.•  Maldito: el objetivo queda maldito, como si el antipaladín hubiera usado lanzar maldición, usando su nivel antipaladín como nivel de lanzador.
•  Envenenado: el objetivo es envenenado, como si el antipaladín hubiera lanzado veneno, usando el nivel de antipaladín como nivel de lanzador.
•  Exhausto: el objetivo queda exhausto. El antipaladín debe poseer la crueldad de fatigado antes de seleccionar esta.
•  Mareado: el objetivo queda mareado durante 1 asalto por cada tres niveles de antipaladín. El antipaladín debe poseer la crueldad de indispuesto antes de seleccionar esta.

A nivel 12, un antipaladín añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.
•  Aturdido: el objetivo queda aturdido durante 1 asalto por cada cuatro niveles de antipaladín.
•  Cegado: el objetivo queda cegado durante 1 asalto por nivel del antipaladín.
•  Ensordecido: el objetivo queda ensordecido durante 1 asalto por nivel de antipaladín.
•  Paralizado: el objetivo queda paraizado durante 1 asalto.

Estas aptitudes no son acumulables. Por ejemplo, un toque de corrupción de un paladín de 12º nivel causa 6d6 puntos de daño y también puede hacer que el objetivo quede fatigado, atontado, envenenado o enfermo. Una vez se elija una crueldad, esta no puede cambiarse.

Canalizar energía negativa (Sb): cuando un antipaladín llega a 4º nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía negativa como un clérigo. Usar esta aptitud consume dos usos de su aptitud de toque de corrupción. Un antipaladín usa su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando canaliza energía negativa. Esta es una aptitud basada en el Carisma.

Conjuros: comenzando a 4º nivel, un antipaladín obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos extraídos de la lista de conjuros de antipaladín (ver más adelante). Un antipaladín debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro, un antipaladín debe poseer una puntuación de Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para un tiro de salvación contra los conjuros de un antipaladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del antipaladín. Como otros lanzadores de conjuros, un antipaladín puede lanzar sólo un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros es la misma que la de un paladín y se indican en la tabla. Cuando se indique que el antipaladín recibe 0 conjuros diarios de un determinado nivel de conjuro, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a su puntuación de Carisma para ese nivel de conjuro.

Un antipaladín debe dedicar 1 hora cada día dedicado a meditación y oración para recuperar su selección diaria de conjuros. Un antipaladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del antipaladín, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Hasta nivel 3, un antipaladín no posee nivel de lanzador. A 4º nivel y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel de antipaladín –3.

Vínculo infernal (St): al llegar a 5º nivel, un antipaladín recibe un vínculo de sus patrones oscuros. Este vínculo puede adoptar una de las siguientes formas. Una vez escogida, no puede cambiarse.

El primer tipo de vínculo permite al antipaladín mejorar su arma como acción estándar reclamando la ayuda de un espíritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladín. Cuando es llamado, el espíritu hace que el arma irradie luz impía como una antorcha. A nivel 5, este espíritu concede al arma un bonificador +1 de mejora. Por cada tres niveles más allá del 5º, el arma gana otro bonificador +1 de mejora, hasta un máximo de +6 a 20º nivel..

Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con bonificadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificadores igual al coste de la propiedad indicado a continuación:

+1: flamígera, afilada, viciosa

+2: anárquica, explosiva ígnea, sacrílega, hiriente

+3: veloz

+5: vorpalina

Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que ya posea el arma, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, hay que añadirle al menos un bonificador +1 de mejora antes de poder añadirle otras propiedades. Los bonificadores y propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando este es llamado y no pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El espíritu infernal no concede bonificadores si el arma es blandida por otro que no sea el antipaladín, pero recupera los bonificadores si se le devuelve al paladín. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un antipaladín puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 5 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5º, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17..

Si un arma vinculada con un espíritu infernal es destruida, el antipaladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que obtenga un nuevo nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el antipaladín recibe un penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño con armas.

El segundo tipo de vínculo permite al paladín ganar el servicio de un sirviente infernal. Esta aptitud funciona como convocar monstruo III, excepto en que la duración es permanente, el antipaladín sólo puede obtener el servicio es una única criatura y dicha criatura debe poseer el subtipo caótico o el subtipo malvado, o debe ser un animal infernal. Una vez seleccionado, la elección se firme, pero puede cambiarse cada vez que el antipaladín obtenga un nivel. Al llegar a 7º nivel y cada dos niveles en adelante, el nivel del conjuro de convocar monstruo aumenta en uno, hasta un máximo de convocar monstruo IX a nivel 17. Una vez al día, como acción de asalto completo, un antipaladín puede llamar mágicamente a su sirviente a su lado. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel de antipaladín. El sirviente aparece inmediatamente adyacente al antipaladín. Un antipaladín puede usar esta aptitud una vez al día a 5º nivel y una vez adicional al día por cada cuatro niveles en adelnate, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17..

A 11º nivel, el sirvente obtiene la plantida de Avanzado. A 15º nivel, el sirviente del antipaladín obtiene resistencia aconjuros igual al nivel del antipaladín +11.

Si el sirviente infernal del antipaladín muere o es desterrado, el antipaladín no puede convocar a otro siriviente durante 30 días o hasta que obtene un nivel de antipaladí, lo que ocurra primero. Durante este periodo de 30 días, el antipaladín recibe un penalizador –1 a sus tiradas de ataque y daño con armas.

Aura de desesperación (Sb): a nivel 8, los enemigos que se encuentren a un máximo de 10 pies del antipaladín reciben un penalizador–2 a todos sus tiros de salvación. Este penalizador no se apila con el penalizador debido al aura de cobardía. Esta aptitud sólo funcionar mientras el antipaladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de venganza (Sb): a nivel 11, un antipaladín puede gastar dos usos de su aptitud de castigar el bien para conceder la aptitud de castigar el bien a todos los aliados que se encuentren a un máximo de 10 pies, usando sus bonificadores. Los aliados deben usar esta aptitud de castigar al inicio del siguiente turno del antipaladín y los bonificadores duran 1 minuto. usar esta aptitud es una acción grauita. Las criaturas buenas no obtienen beneficios de esta aptitud.

Aura de pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un antipaladín se considera que tienen alineamiento malvado a efectos de superar la reducción de daño. Cualquier ataque hecho contra un enemigo a un máximo de 10 pies de él se considera que tiene alineamiento malvado a efectos de superar la reducción de daño. Esta aptitud sólo funcionar mientras el antipaladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Aura de depravación (Sb): a nivel 17, un antipaladín obtiene RD 5/bien. Cada enemigo que se encuentre a un máximo de 10 pies recibe un penalizador –4 a los tiros de salvación contra efectos de compulsión. Esta aptitud sólo funcionar mientras el antipaladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.

Campeón impío (Sb): a nivel 20, un antipaladín se convierte en un conducto para el poderío de los poderes oscuros. Su RD aumenta a 10/bien. Cuando use su ataque de castigar el bien y tenga éxito al golpear a un ajeno bueno, este también es el objetivo de un destierro, usando su nivel de antipaladín como nivel de lanzador (su arma y símbolo sacrílego cuentan automáticamente como objetos que odia el objetivo). Después del efecto de destierro, y de que se resuelva el daño del ataque, el castigo termina inmediatamente. Adicionalmente, cuando canalice energía negativa o use su toque de corrupción para dañar a una criatura, causa la cantidad máxima posible.

Código de conducta

Un antipaladín debe ser caótico malvado y pierde todos sus rasgos de clase excepto sus competencias si voluntaria y altruistamente comete actos buenos. Esto no significa que un antipaladín no pueda llevar a cabo acciones que algún otro calificaría como buenas, sólo que en esas situaciones, siempre debe estar al servicio de sus propios fines oscuros. Un código de antipaladín requiere que coloque sus propios intereses y deseos por delante de todo lo demás, así como imponer la tiraía, aprovecharse cuando sea posible y castigar a los buenos y justos suponiendo que esas acciones no interfieran con sus propias metas.

Asociados

Aunque puede ir de aventuras con aliados malvados o neutrales, un antipaladín evita trabajar con personajes buenos o con cualquiera que trate de forma consistente de logarar buenas acciones. Bajo circunstancias excepcionales, un antipaladín puede aliarse con asociados buenos, pero sólo para derrotarlos desde dentro y llevar la ruina entre sus filas. Un antipaladín no necesita un conjuro de expiación durante una alianza tan poco común mientras sus malvados objetivos se consigan al final. Al mal sólo le importan los reultados. Un antipaladín sólo puede aceptar secuaces, seguidores y allegados que sean caóticos malvados.

Ex antipaladines

Un antipaladín que deje de ser caótico malvado, que cometa voluntariamente un acto bueno o que viole su código de conducta pierde todos sus conjuros de antipaladín y sus rasgos de clase (incluido el vínculo infernal), pero no las competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no puede progresar más niveles como antipaladín. Recuperará sus aptitudes y capacidad de avance si expía sus violaciones (ver el conjuro expiación) de forma adecuada.

Caer en desgracia

No todos los paladín es caídos se convierten en antipaladines. De hecho, esta transformación es bastante rara. La mayoría de los paladines invierten mese o incluso años recuperando su condición de paladines, pero nunca se alejan lo suficiente del camino como para ser irredimibles. Rara vez, un paladín se aparta de la luz y busca en su lugar hacer un pacto con los poderes oscuros. A menudo es a través de la tentación o por medio de alguna treta, pero una vez que el trato está hecho, el paladín se encuentra en el camino de la condenación.

Cuando esa caída sucede, la transformación puede ser rápida. El paladín cambia todos sus niveles de paladín por niveles de antipaladín en una relación de 1 a 1. Esto es normalmente una experiencia traumática, implicando un complejo ritual que incluye un sacrificio vivo y juramentos oscuros a los poderes malignos (que a menudo envían esbirros para ser testigos). Una vez completo, el antipaladín emerge, preparado para llevar la ruina al mundo.

Hay que destacar que no todos los antipaladines son héroes caídos. Algunos guerreros se han entrenado desde su juventus para asumir el manto del antipaladín, forjado mediente el dolor y los traumas en modelos de maldad. Estos crueles guerreros no conocen la compasión o la lealtad, pero pueden enseñar mucho sobre el dolor y el sufrimiento.

El Antipaladín

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
1 +1 +2 +0 +2 Aura de mal, detectar el bien, castigar el bien 1/día -- -- -- --
2 +2 +3 +0 +3 Toque de corrupción, resistencia impía -- -- -- --
3 +3 +3 +1 +3 Aura de cobardía, crueldad, portador de plaga -- -- -- --
4 +4 +4 +1 +4 Canalizar energía negativa, Castigar el bien 2/día 0 -- -- --
5 +5 +4 +1 +4 Vínculo infernal 1 -- -- --
6 +6/+1 +5 +2 +5 Crueldad 1 -- -- --
7 +7/+2 +5 +2 +5 Castigar el bien 3/día 1 0 -- --
8 +8/+3 +6 +2 +6 Aura de desesperación 1 1 -- --
9 +9/+4 +6 +3 +6 Crueldad 2 1 -- --
10 +10/+5 +7 +3 +7 Castigar el bien 4/día 2 1 0 --
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura de venganza 2 1 1 --
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Crueldad 2 2 1 --
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 Castigar el bien 5/día 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura de pecado 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Crueldad 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Castigar el bien 6/día 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura de depravación 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Crueldad 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Castigar el bien 7/día 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campeón impío 4 4 3 3
Bruja
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Bruja

Algunos obtienen poder a través del estudio, otros a través de devoción, otros a través de sangre, pero la bruja obtiene poder de su comunión con lo desconocido. Generalmente temida e incomprendida, la bruja extrae su magia de un pacto realizado con un poder de otro mundo. Comunicándose con esa fuente, empleando a su familiar como conducto, la bruja obtiene no solo una multitud de conjuros, sino también una cantidad de aptitudes extrañas conocidas como embrujos. A medida que la bruja aumenta de poder, puede averiguar más sobre la fuente de su magia, pero algunas permanecen felizmente ignorantes. Incluso algunas sienten miedo ante esa fuente, temerosas ante lo que podría ser o donde se encuentra su verdadero propósito.

Rol: Aunque muchas brujas son solitarias, viviendo en los bordes de la civilización, algunas viven dentro de la sociedad, abiertamente u ocultándose. La mezcla de conjuros de las brujas las hace expertas en ocupar una diversidad de roles diferentes, desde vidente a sanadora, y sus maldiciones les proporcionan una gran cantidad de aptitudes que les son útiles en el combate. Algunas brujas viajan con frecuencia, buscando un conocimiento mayor y una mejor comprensión de los poderes misteriosos que las guían.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Volar (Des), Curar (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Profesión (Sab), Conocimiento de conjuros (Int) y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Las brujas son competentes con todas las armas sencillas. No son componentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos de la bruja, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: Una bruja lanza conjuros arcanos, elegidos de la lista de conjuros de bruja. Una bruja debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Para aprender a preparar o lanzar un conjuro, una bruja ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + nivel del conjuros a ejecutar. La CD de los TS contra los conjuros de bruja equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia de la bruja.

Una bruja sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros figura en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia.

Una bruja puede aprender cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación, tras dormir 8 horas de sueño y dedicar al menos 1 hora a comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, la bruja decide que conjuros preparar.

Trucos: Las brujas pueden preparar una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día, como figura en la tabla a continuación bajo "Conjuros diarios". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras ser lanzados y pueden volver a usarse. Los trucos preparados empleando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamágicas por ejemplo, son gastados de forma normal.

Embrujo: Las brujas aprenden una serie de trucos mágicos, llamados embrujos, que les conceden poderes o debilitan a enemigos. A 1º nivel, una bruja obtiene un embrujo a su elección. Obtiene un embrujo adicional a 2º nivel y por cada 2 niveles conseguidos después del 2º nivel, como figura en la tabla a continuación. Una bruja no puede seleccionar un embrujo individual más de una vez.

A no ser que se indique otra cosa, emplear un embrujo es una acción estándar no que no provoca un ataque de oportunidad. La salvación para resistir un embrujo es igual a 10 + 1/2 el nivel de la bruja + el modificador de Inteligencia de la bruja.

Haz Click Para ver la lista de Embrujos:

Familiar de la bruja: A 1º nivel, una bruja crea un estrecho vínculo con un familiar, una criatura que le enseña magia y la ayuda a guiarse a lo largo de su senda. Los familiares también ayuda a un bruja concediéndola bonificadores de habilidad, conjuros adicionales y ayuda con ciertos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de vínculo arcano del mago, excepto como se indica en la sección de Familiar de la Bruja.

Una bruja debe comunicarse con su familiar cada día para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los conjuros que conoce una bruja, y una bruja no puede preparar un conjuro que no este almacenado en su familiar. Un familiar de bruja comienza el juego almacenando todos los conjuros de bruja de 0 nivel más tres conjuros de 1º nivel a elección de la bruja. A cada nuevo nivel de bruja, añade dos conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de bruja) a su familiar. Una bruja también puede añadir conjuros adicional a su familia a través de un ritual especial (consulta la barra lateral).

Embrujo mayor: Comenzando a 10º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.

Haz Click Para ver la lista de Embrujos :

Embrujo superior: Comenzando a 18º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.

Haz Click Para ver la lista de Embrujos :

Familiar de la Bruja

Forjando extraños vínculos con seres innombrables, las brujas obtienen el servicio de un consejero místico, un familiar que tanto la sirven como le revelan secretos desconocidos a la mayoría de mortales. Un familiar es un animal escogido por una bruja para ayudarla en su lanzamiento de conjuros y concederla poderes especiales. Esto emplea las mismas reglas que el rasgo de clase del mago de vínculo arcano, excepto como se indica a continuación. Una bruja emplea su nivel como su nivel de mago efectivo cuando determina las aptitudes de su familiar. Una bruja puede escoger cualquiera de los familiares disponibles para un mago además de los familiares nuevos descritos a continuación.

Los niveles de clases diferentes que tienen derecho a familiares se apilan para propósitos de determinar cualquier aptitud del familiar que depende del nivel de la bruja. Si una bruja posee tales niveles, su familiar siempre emplea las reglas de bruja para familiares, no las proporcionadas por las otras clases, como los magos o los hechiceros con la línea de sangre arcana. El familiar de una bruja solo almacena conjuros de bruja. Todos los demás conjuros son almacenados de forma normal, como se indica en sus rasgos de clase.

Si un familiar se pierde o muere, puede ser reemplazado 1 día más tarde a través de un ritual especial que cuesta 500 po por nivel de bruja. El ritual requiere 8 horas para ser completado. Un familiar nuevo comienza conociendo todos los conjuros de nivel 0 más dos conjuros de cada nivel que la bruja sea capaz de lanzar. Estos son además de cualquier conjuro adicional conocido por el familiar basado en el nivel de la bruja y en su patrón (consulta conjuros de patrón).

Almacenar conjuros : Comenzando a 1º nivel, el familiar de una bruja almacena todos los conjuros que la bruja conoce. Esto no permite al familiar lanzar estos conjuros o emplear objetos que activan conjuros o finalizan conjuros. Comenzando a 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, el familiar de una bruja añade nuevos conjuros adicionales a la lista de conjuros de la bruja basados en su patrón. Estos conjuros son automáticamente almacenados por el familiar y puede ser preparado de forma normal una vez obtenidos.

Descargar conjuros de toque (Sb) : Si una bruja es de 3º nivel o superior, su familiar puede descargar conjuros o embrujos de toque por ella. Si la bruja y el familiar están en contacto en el momento en que la bruja lanza un conjuro de toque, puede designar al familiar como el "tocador". Entonces el familiar puede descargar el conjuro de toque justo igual que lo haría la bruja. De forma normal, si la bruja lanza otro conjuro antes de que el toque sea descargado, el conjuro de toque se disipa. Si la bruja activa un embrujo, su familiar puede ser empleado para realizar el toque. No tiene que estar en contacto con el familiar para emplear esta aptitud.

Familiares Nuevos

Además de los familiares descritos en el Libro de Reglas Básicas Pathfinder RPG , las brujas pueden seleccionar cualquiera de los animales siguientes como su familiar. Los hechiceros y los magos también podrían adoptar estos familiares nuevos, utilizando las mismas reglas que para cualquier otro familiar.

Estos familiares emplear las estadísticas descritas en el Bestiario Pathfinder RPG , especialmente el ciempiés casero, el rey cangrejo, el escorpión aguijónverde, el zorro (perro con plantilla joven), el pulpo (pulpo con plantilla joven) y la araña escarlata.

Familiar Especial

Araña: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.

Ardilla voladora: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Volar.

Búho: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Percepción basadas en la vista en las sombras o la oscuridad.

Cerdo: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Diplomacia.

Cabra: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Supervivencia.

Cangrejo: el amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas para comenzar y mantener una presa.

Capibara: el amo obtiene un bonificador de +2 a las salvaciones de Fortaleza.

Ciempiés, casero: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.

Comadreja: el amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.

Compsognatus (dinosaurio): el amo obtiene un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

Cuervo (o loro): el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Tasación.

Erizo: el amo obtiene bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad.

Escorpión: el amo obtiene un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

Gato: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.

Halcón: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Percepción basadas en la vista en condiciones de luz brillante.

Lagarto: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.

Mapache: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Juego de manos.

Mono: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Acrobacias.

Murciélago: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Volar.

Nutria: el amo obtiene un boificador +3 a las pruebas de Nadar.

Pulpo: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Nadar.

Rata: el amo obtiene un bonificador +3 a las salvaciones de Fortaleza.

Sapo: el amo obtiene +3 puntos de golpe.

Tortuga: el amo obtiene un bonificador +1 de Armadura natural a la CA.

Tortuga mordedora: el amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza.

Víbora: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Engañar.

Zorro: el amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.

Zorzal: el amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Diplomacia.

El familiar habla un idioma adicional a elección de su amo como aptitud sobrenatural.

Conjuros de Patrón

A 1º nivel, cuando una bruja obtiene a su familiar, también debe elegir a un patrón. El patrón es una fuerza misteriosa e incierta, que concede poder a la bruja por razones que esta podría no comprender del todo. Aunque estas fuerzas no necesitan tener nombre, normalmente ostentan influencia sobre una de las siguientes fuerzas. A 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, el patrón de una bruja añade conjuros nuevos a la lista de conjuros conocidos por la bruja. Estos conjuros también son automáticamente añadidos a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros marcados con asterisco () aparecen en la Guía Avanzada del Jugador . Los conjuros obtenidos dependen del patrón escogido. Cada patrón es resumido por su tema. Su nombre real depende de lo que dedican el DM y la bruja.

Agilidad: 2º-salto, 4º-gracia felina, 6º-acelerar, 8º-libertad de movimiento, 10º-polimorfar, 12º-gracia felina (en grupo), 14º-excursión etérea, 16º-formas de animal, 18º-cambiar de forma.

Animales: 2º-hechizar animales, 4º-hablar con los animales, 6º-dominar animal, 8º-convocar aliado natural IV, 10º-crecimiento animal, 12º-caparazón antivida, 14º-forma de bestia IV, 16º-formas de animal, 18º-convocar aliado natural IX.

Engaño: 2º-ventriloquia, 4º-invisibilidad, 6º-parpadeo, 8º-confusión, 10º-pasamiento, 12º-imagen programada, 14º-invisibilidad (en grupo), 16º-pauta centelleante, 18º-detener el tiempo.

Elementos: 2º-contacto electrizante, 4º-esfera flamígera, 6º-bola de fuego, 8º-muro de hielo, 10º-descarga flamígera, 12º-esfera congelante, 14º-vórtice, 16º-tormenta de fuego, 18º-tromba de meteoritos,

Aguante: 2º-soportal los elementos, 4º-aguante del oso, 6º-protección contra los elementos, 8º-inmunidad a conjuros, 10º-resistencia a conjuros, 12º-aguante del oso (en grupo), 14º-restablecimiento (mayor), 16º-cuerpo férreo, 18º-milagro.

Plaga: 2º-detectar muertos vivientes, 4º-comandar muertos vivientes, 6º-contagio, 8º-Reanimar muertos vivientes, 10º-sabandijas gigantes, 12º-crear muertos vivientes, 14º-controlar muertos vivientes, 16º-crear muertos vivientes mayores, 18º-consumir energía.

Sombra: 2º-imagen silenciosa, 4º-oscuridad, 6º-oscuridad profunda, 8º-conjuración sombría, 10º-evocación sombría, 12º-caminar por la sombra, 14º-conjuración sombría (mayor), 16º-evocación sombría (mayor), 18º-penumbras.

Fuerza: 2º-favor divino, 4º-fuerza de toro, 6º-arma mágica mayor, 8º-poder divino, 10º-poder de la justicia, 12º-fuerza de toro (en grupo), 14º-forma de gigante I, 16-forma de gigante II, 18º-cambiar de forma.

Transformación: 2º-salto, 4º-aguante del oso, 6º-forma de bestia I, 8º-forma de bestia II, 10º-forma de bestial III, 12º-forma del dragón I, 14º-forma del dragón II, 16º-forma del dragón III, 18º-cambiar de forma.

Astucia: 2º-animar una cuerda, 4º-imagen múltiple, 6º-imagen mayor, 8º-asesino fantasmal, 10º-espejismo arcano, 12º-doble engañoso, 14º-invertir gravedad, 16º-pantalla, 18º-detener el tiempo.

Agua: 2º- bendecir agua/maldecir agua, 4º-estela, 6º-respiración acuática, 8º-control climático, 10-geiser, 12-cuerpo elemental III (agua sólo), 14-cuerpo elemental IV (agua sólo), 16º-manto del mar, 18º-tsunami

Sabiduría: 2º-escudo de la fe, 4º-Sabiduría del bujo, 6º-vestidura mágica, 8º-globo de invulnerabilidad (menor), 10º-mensaje onírico, 12º-globo de invulnerabilidad (mayor), 14º-retorno de conjuros, 16º-protección contra los conjuros, 18º-disyunción del mago.

Añadiendo conjuros a un familiar de la bruja

Las brujas pueden añadir conjuros nuevos a sus familiares a través de varios métodos. Una bruja sólo puede añadir conjuros a su familiar si estos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de la bruja.

Conjuros Obtenidos en un Nuevo Nivel : El familiar de una bruja aprende cierta cantidad de conocimiento y magia mientras la bruja va de aventuras. Siempre que una bruja obtiene un nivel, puede añadir dos niveles de la lista de conjuros de bruja a su familiar. Estos dos conjuros gratuitos deben ser de niveles de conjuros que pueda lanzar.

Familiar Enseñando a Familiar : El familiar de una bruja puede aprender conjuros de otro familiar de una bruja. Para lograr esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro a ser enseñado en comunicación uno con otro. Al final de este tiempo, la bruja cuyo familiar esta aprendiendo un conjuro debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si la prueba tiene éxito, el familia ha aprendido el conjuro y la bruja puede utilizarlo la próxima vez que prepare conjuros. Si la prueba falla, el familiar ha fracasado en aprender el conjuro y no puede intentar aprender ese conjuro otra vez hasta que la bruja haya ganado otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayoría de brujas exige un conjuro de nivel igual o mayor a cambio de este servicio. Si un familiar pertenece a una bruja que ha muerto, solo retiene este conocimiento de conjuros durante 24 horas, tiempo durante el cual es posible obligar o sobornar al familiar para que enseñe sus conjuros a otro, sujeto a discreción del DM.

Aprendiendo de un Pergamino: Una bruja puede emplear un pergamino para enseñar a su familiar un conjuro nuevo. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro a ser aprendido, tiempo durante el cual el pergamino arde y sus cenizas son empleadas para crear una infusión o polvo especial que es consumido por el familiar. Al final de este tiempo, la bruja debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si la prueba falla, el proceso se torció en algún momento y el conjuro no es aprendido, aunque el pergamino sigue siendo consumido.

La Bruja

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Trucos, embrujo, familiar de la bruja 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Embrujo 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3   4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4 Embrujo 4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4   4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
6 +3 +2 +2 +5 Embrujo 4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5   4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6 Embrujo 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7 Embrujo, Embrujo mayor 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
11 +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8 Embrujo 4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9 Embrujo 4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9   4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
16 +8/+3 +5 +5 +10 Embrujo 4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 3 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 Embrujo, Embrujo superior 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 3 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Embrujo 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4
Adalid
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Adalid

Aunque muchos combatientes se esfuerzan en perfeccionar su arte, pasando todo su tiempo afilando su habilidad con las armas marciales, otros dedican mucho esfuerzo para dedicarse a una causa. Estos combatientes, conocidos como guerreros, se comprometen con un propósito, sirviéndole por encima de todo. Los adalides son diestros luchando a caballo, y a menudo son hallados cargando por todo el campo de batalla, con el símbolo de su orden al final de un largo, ondeante estandarte. El verdadero poder del adalid proviene de la convicción de sus ideales, los juramentos que pronuncia y los desafíos que realiza.

Rol: Los adalides tienden a comandar fuerzas en el campo de batalla, empleando sus talentos sobre una montura y desafíos para controlar el flujo del combate. Lejos de la batalla, los adalides pueden ser hallados avanzando su causa a través de la diplomacia y, si es necesario, el subterfugio. El adalid no es extraño a la intriga cortesana y se pueden valer por sí mismos incluso en las situaciones sociales más delicadas.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los adalides son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesada, ligera e intermedia) y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Desafío (Ex): Una vez por día, un adalid puede desafiar a un enemigo a un combate. Como acción rápida, el adalid elige un objetivo a la vista a desafiar. Los ataques cuerpo a cuerpo del adalid infligen daño adicional siempre que los ataques sean realizados contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del adalid. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día por cada tres niveles más allá del 1º, hasta un máximo de sietes veces por día a 19º nivel.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del adalid. El adalid sufre un penalizador -2 a su CA, excepto contra ataques realizados por el objetivo de su desafío.

El desafío permanece en efecto hasta que el objetivo esta muerto o inconsciente o hasta que el combate finaliza. Cada desafío de adalid también incluye otro efecto que esta indicado en la sección que describe la orden del adalid.

Montura (Ex): Un adalid obtiene el servicio de un corcel leal y fiel para llevar al combate. Esta montura funciona como el compañero animal de un druida, empleando el nivel del adalid como su nivel efectivo de druida. La criatura debe ser una capaz de montar y que sea apropiada como montura. Un adalid Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un adalid Pequeño puede seleccionar un pony o un perro, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si al menos es de 4º nivel. El DM podría aprobar otros animales como monturas adecuadas.

Un adalid no sufre penalizador a la armadura en las pruebas de Montar mientras monta su montura. La montura siempre es considerada entrenada para el combate y comienza el juego con Competencia con armadura ligera como dote adicional. La montura de un adalid no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.

El vínculo de un adalid con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos y reacciones del otro. Si la montura de un adalid muere, el adalid puede encontrar otra montura que le sirve después de 1 semana de luto. La montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de vínculo, evasión, devoción o evasión mejorada hasta la próxima vez que el adalid obtiene un nivel.

Orden (Ex): A 1º nivel, un adalid debe comprometerse con una orden específica. La orden concede una cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye una cantidad de edictos que el adalid debe seguir. Si viola cualquiera de estos edictos, pierde los beneficios de la aptitud de desafío de la orden durante 24 horas. La violación de un edicto queda sujeta a la interpretación del DM.

Un adalid no puede cambiar su orden sin emprender un largo proceso para dedicarse a una causa nueva. Cuando esta elección es realizada, inmediatamente pierde todos los beneficios de su antigua orden. Debe seguir los edictos de su orden nueva durante todo un nivel sin obtener ninguno de los bonificadores de su orden nueva. Observa que los nombres de estas ordenes podrían varias dependiendo del escenario de campa o de la preferencia del DM.

Puedes consultar una lista completa de órdenes

Haz Click Para ver la lista de Odenes :

Táctico (Ex): A 1º nivel, un adalid recibe un dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. Como acción estándar, el adalid puede conceder esta dote a todos los aliados a 30 pies que puedan verle y oírle. Los aliados retienen el empleo de esta dote adicional durante 3 asaltos más 1 asalto por cada dos niveles que posea el adalid. Los aliados no necesitan cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día a 5º nivel y cada cinco niveles posteriores.

Carga del adalid (Ex): A 3º nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga más precisos mientras monta. El adalid recibe un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una carga mientras monta (en lugar del normal +2). Además, el adalid no sufre ningún penalizador a su CA después de realizar un ataque a la carga mientras monta.

Entrenador experto (Ex): A 4º nivel, un adalid aprende a entrenar monturas con rapidez y experiencia insuperable. El adalid recibe un bonificador igual a 1/2 de su nivel de adalid siempre que emplee Trato con animales sobre un animal que le sirva como montura. Además, puede reducir el tiempo necesario para enseñar un nuevo truco a una montura o entrenar a una montura para un propósito general en 1 día por cada semana necesaria incrementando la CD en +5. También puede entrenar a más de una montura a la vez, aunque cada montura después de la primera añade un +2 a la CD.

Estandarte (Ex): A 5º nivel, el estandarte de un adalid se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y compañeros. Mientras el estandarte del adalid sea claramente visible, todos los aliados a 60 pies recibe un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra miedo y un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque realizadas como parte de una carga. A 10º nivel, y cada cinco niveles posteriores, estos bonificadores aumentan en +1. El estandarte debe ser al menos Pequeño o mayor y debe ser transportado o exhibido por el adalid o su montura para que actúe.

Dote adicional: A 6º nivel, y cada seis niveles posteriores, un adalid obtiene una dote adicional además de aquellas obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de las indicadas como dotes de combate. El adalid debe cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales.

Táctico mayor (Ex): A 9º nivel, el adalid recibe una dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El adalid puede conceder esta dote a sus aliados empleando la aptitud de táctico. Emplear la aptitud de táctico es una acción rápida.

Carga poderosa (Ex): A 11º nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga devastadores mientras monta. Doble el alcance de amenaza de cualquier arma esgrimida durante una carga mientras monta. Este aumento no se apila con otros efectos que aumentan el alcance de amenaza del arma. Además, el adalid puede realizar una gratuita maniobra de combate de embestida, desarmar, derribo o arrollar si este ataque a la carga tiene éxito. Esta maniobra de combate gratuita no provoca un ataque de oportunidad.

Desafío imperativo (Ex): A 12º nivel, siempre que un adalid declare un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que supone. Mientras el objetivo este dentro de la zona amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a su CA a los ataques realizados por cualquier otro distinto al adalid.

Estandarte mayor (Ex): A 14º nivel, el estandarte del adalid se convierte en una convocatoria de reunión para sus aliados. Todos los aliados a 60 pies reciben un bonificador de moral +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de hechizo y compulsión. Además, mientras su estandarte es exhibido, el adalid puede gastar una acción estándar para ondear el estandarte por el aire, concediendo a todos los aliados a 60 pies una tirada de salvación adicional contra cualquier efecto o conjuro que les tenga como objetivo. Esta salvación es realizada contra la CD original. Los conjuros o efectos que no permitan tiradas de salvación no son afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez por día.

Táctico maestro (Ex): A 17º nivel, el adalid recibe una dote de trabajo en equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. El adalid concede esta dote a sus aliados empleando la aptitud de táctico. Siempre que el adalid emplee la aptitud de táctico, concede cualquiera dos dotes de trabajo en equipo que conozca. Puede seleccionar de cualquier de sus dotes de trabajar en equipo, no solo de sus dotes adicionales.

Carga suprema (Ex): A 20º nivel, siempre que el adalid realice un ataque a la carga mientras monta, inflige el doble de la cantidad de daño normal (o triple si utiliza una lanza). Además, si el adalid consigue un golpe crítico con un ataque de carga mientras monta, el objetivo queda atontado durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad reduce esto a grogui durante 1d4 asaltos. La CD es igual a 10 + el bonificador de ataque base del adalid.

El Adalid

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +0 +0 Táctico, Desafío 1/día, montura, orden
2 +2 +3 +0 +0 Aptitud de la orden
3 +3 +3 +1 +1 Carga del adalid
4 +4 +4 +1 +1 Desafío 2/día, táctico experto
5 +5 +4 +1 +1 Estandarte
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7 +7/+2 +5 +2 +2 Desafío 3/día
8 +8/+3 +6 +2 +2 Aptitud de la orden
9 +9/+4 +6 +3 +3 Táctico mayor
10 +10/+5 +7 +3 +3 Desafío 4/día
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Carga poderosa
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional, desafío imperativo
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Desafío 5/día
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Estandarte mayor
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Aptitud de la orden
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Desafío 6/día
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Táctico maestro
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Desafío 7/día
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Carga suprema
Convocador
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Convocador

Aunque muchos de los que se sumergen en lo arcano se vuelven expertos en atraer monstruos de los extremos más lejanos de los planos, ninguno es más hábil que el convocador. Este practicante de las artes arcanas forma un estrecho vínculo con un ajeno en concreto, conocido como eidolon, que obtiene poder a medida que el convocador se vuelve más competente en su convocación. Con el tiempo, ambos quedan vinculados, finalmente incluso comparten una fracción de la misma alma. Pero este poder tiene un precio: los conjuros y aptitudes del convocador están limitadas debido al tiempo invertido aumentando el poder y explorando la naturaleza de su eidolon.

Rol: los convocadores invierten mucho tiempo explorando las artes arcanas junto a sus eidolons. Aunque su poder proviene de su interior, confían enormemente en su compañero eidolon en las situaciones peligrosas. Aunque un convocador y su eidolon funcionan como individuos, su auténtico poder yace en lo que son capaces de lograr juntos.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Montar (Des), Saber (todos) (Int), Trato con animales (Car), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des)
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los convocadores son competentes con todas las armas sencillas. Los convocadores también son competentes con las armaduras ligeras. Un convocador puede lanzar conjuros de convocador mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un convocador que lleve armadura intermedia o pesada, o que use un escudo, incurre en la probabilidad de fallo de conjuro arcano si ese conjuro en concreto posee un componente somático. Un convocador multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano por usar conjuros arcanos recibidos de sus otras clases.

Conjuros: un convocador lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros del convocador. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por adelantado, suponiendo que todavía no haya consumido su asignación de conjuros de ese día para ese nivel de conjuro. Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe poseer una puntuación de Carisma igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para los tiros de salvación contra los conjuros de un convocador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del convocador. Un convocador sólo puede lanzar un número limitado de conjuros de cada nivel al día. Su selección de conjuros diaria se indica en la tabla más abajo. Además, recibe conjuros adicionales diarios si posee una puntuación elevada de Carisma (ver la tabla 1-3 de Pathfinder RPG Core Rulebook).

La selección de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador comienza el juego conociendo cuatro niveles de nivel 0 y dos de nivel 1 a elección del convocador. Cada nuevo nivel de convocador, gana o o más conjuros nuevos como se indica en la tabla más abajo. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros conocidos por un convocador no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Los números de la tabla son fijos. Al llegar a nivel 5º, y cada tres niveles de convocador en adelante (8º, 11º, etc.), un convocador puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de otro que ya cnozca. En efecto, el convocador "pierde" el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nuevo nivel del conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se ha cambiado y debe ser al menos de un nivel inferior al conjuro de mayor nivel que el convocador pueda lanzar. Un convocador puede intercambiar sólo un único conjuro en cada nivel y debe elegir si intercambia o no el conjuro al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos para ese nivel.

Trucos: un convocador aprende un número de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla más abajo. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero pueden lanzarse cualquier número de veces al día. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamágicas, por ejemplo, consumen espacios de conjuro normalmente.

Eidolon: un convocador comienza el juego con la aptitud de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolon. El eidolon forma un vínculo con el convocador quien, en adelante, convocará un aspecto de la misma criatura.

Un eidolon posee el mismo alineamiento que el convocador que lo llama y puede hablar en todos sus idiomas. Los eidolons son considerados criaturas convocaddas, excepto en que no son enviados a su plano natal hasta que son reducidos a un número de puntos de golpe negativos igual o mayor que su puntuación de Constitución. Además, debido a sus lazos con su convocador, un eidolon puede tocar y atacar a criaturas protegidas por protección contra el mal y efectos similares que evitan el contacto con criaturas convocadas.

Un convocador puede convocar a su eidolon en un ritual que requiere 1 minuto para completarse. Cuando se convoca de esta forma, los puntos de golpe del eidolon no se cambian respecto a la última vez que fue convocado. La única excepción a esto es si el eidolon murió, en cuyo caso vuelve con la mitad de sus puntos de golpe normales. El eidolon no se cura de forma natural. El eidolon permanece hasta que sea despedido por el convocador (una acción estándar). Si el eidolon es enviado de vuelva a su plano natal debido a su muerte, no puede volver a ser convocado hasta el día siguiente. El eidolon no puede ser enviado de vuelta a su plano natal mediante disipar magia, pero conjuros como exorcismo y destierro funcionan normalmente. Si el convocador está inconsciente, dormido o muerto, su eidolon se desvanece inmediatamente.

El eidolon adopta una forma moldeada por los deseos del convocador. Los Dados de Golpe, tiros de salvación, habilidades, dotes y aptitudes del eidolon están ligadas al nivel de clase del convocador y aumentan a medida que el convocador gana niveles. Además, cada eidolon recibe una reserva de puntos de evolución, basada en el nivel de clase del convocador, que puede ser usada para dar al eidolon distintas aptitudes y poderes. Cuando el convocador gane un nuevo nivel, debe decidir cómo se gastan estos puntos, y quedan fijos hasta que obtiene otro nivel de convocador.

La apariencia física del eidolon depende del convocador, pero siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica. Este control no es lo bastante sutil como para hacer que el eidolon aparezca como una criatura específica. El eidolon también porta una runa brillante que es idéntica a la runa que aparece sobre la frente del convocador mientras el eidolon permanezca convocado. Aunque esta runa puede ocultarse mediante medios mundanos, no puede ocultarse mediante la magia que cambia la apariencia, como alterar el propio aspecto o polimorfar (aunque la invisibilidad la oculta mientras dure el conjuro).

Haz Click Para ver la la construcción del Eidolon:

Vínculo vital (Sb): Comnenzando a nivel 1, un convocador forma un estrecho vínculo con su eidolon. Cuando el eidolon reciba suficiente daño como para enviarlo a su plano natal, el convocador puede, como acción gratuita, sacrificar cualquier cantidad de puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de esta forma anula 1 punto de daño hecho al eidolon. Esto puede evitar que el eidolon sea enviado de vuelta a su plano natal. Además, el eidolon y el convocador deben permanecer a un máximo de 100 pies uno del otro para que el eidolon recupere toda su fuerza. Si el eidolon está más allá de 100 pies, pero a menos de 1.000, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en un 50%. Si el eidolon está a más de 1.000 pies, pero a menos de 10.000 pies, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en un 75%. Si el eidolon está a más de 10.000 pies de distancia, es devuelto inmediatamente a su plano natal. Los puntos de golpe actuales perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolon se acerca más a su convocador, pero el máximo de puntos de golpe totales vuelve a la normalidad.

Convocar monstruo I (St): comenzando a nivel 1, un convocador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Esta aptitud usa el mismo poder que el que el convocador utiliza para llamar a su eidolon. Como resultado, sólo puede usar esta aptitud cuando su eidolon no esté convocado. Puede lanzar este conjuro como acción estándar y la criatura permanece durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A nivel 3, y cada 2 niveles en adelante, el poder de esta aptitud aumenta en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar criaturas más poderosas (hasta un máximo de convocar monstruo IX a nivel 17).

A nivel 19, esta aptitud puede usarse como un umbral o como convocar monstruo IX. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Un convocador no puede tener más de un conjuro de convocar monstruo o umbral activos de esta forma a la vez. Si esta aptitud se usa de nuevo, cualquier convocar monstruo o umbral anterior termina inmediatamente. Estos conjuros de convocación se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de objetos mágicos que funcionen por desencadenante de conjuro y por finalización de conjuro. Además, puede gastar usos de esta aptitud para cumplir los requisitos de construcción de cualquier objeto mágico que cree, mientras posea la aptitud para lanzar el conjuro requerido.

Compartir sentidos (Sb): comenzando a nivel 2, un convocador puede, como acción estándar, compartir los sentidos de su eidolon, oyendo, viendo, oliendo, degustando o tocando todo lo que haga el eidolon. Puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de convocador. No hay alcance para este efecto, pero el eidolon y el convocador deben estar en el mismo plano. El convocador puede terminar este efecto como acción gratuita.

Escudar aliado (Ex): a nivel 4, cuando un convocador está dentro del alcance del eidolon, el convocador recibe un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiros de salvación. Este bonificador no se aplica si el eidolon está apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente.

Llamada del creador (Sb): a nivel 6, como acción estándar, un convocador puede llamar a su eidolon a su lado. Esto funciona como una puerta dimensional usando el nivel de lanzador del convocador. Cuando se sua, el eidolon aparece adyacente al convocador (o tan cerca como sea posible si todos los espacios adyacentes están ocupados). Si el eidolon está fuera de alcance, el intento se pierde. El convocador puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 6 y una vez adicional al día cada cuatro niveles más allá del 6º.

Transposición (Sb): a nivel 8, un convocador puede usar su aptitud de llamada del creador para intercambiar posiciones con su eidolon. Si es más grande que él, puede aparecer en cualquier casilla ocupada por el eidolon. El eidolon debe ocupar la casilla ocupada por el convocador si es capaz, o tan cerca como sea posible si no puede.

Aspecto (Sb): a 10º nivel, un convocador puede asignar 2 puntos de la reserva de evolución del eidolon a sí mismo. No puede seleccionar ninguna evolución que el eidolon no pueda poseer y también debe ser capaz de cumplir los requisitos. No puede seleccionar la evolución de aumentar característica mediante esta aptitud. Los puntos gastados de esta forma se extraen de la reserva de evolución del eidolon (reduciendo el número total disponible para el eidolon). El convocador puede cambiar las evoluciones que reciba con esos puntos en cualquier momento en el que pueda cambiar las evoluciones del eidolon.

Escudar aliado mayor (Sb): a nivel 12, cuando un aliado esté dentro del alcance del eidolon, ese aliado recibe un bonificador +2 de escudo a su Clase de Armadura y un bonificador +2 de circunstancia a sus tiros de salvación. Si este aliado es el convocador, estos bonificadores aumentan hasta +4. Este bonificador no se aplica si el eidolon está apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente.

Compartir vida (Sb): a nivel 14, la vida de un convocador queda vinculada a la de su eidolon. Mientras el eidolon tenga 1 o más puntos de golpe, el convocador estará protegido del daño. El daño en exceso que normalmente reduciría al convocador a menos de 0 puntos de golpe en su lugar es transferido al eidolon. Este daño se transfiere 1 punto cada vez, lo que significa que tan pronto como el eidolon quede reducido a un número de puntos de golpe negativos igual a su puntuación de Constitución, todo el daño sobrante se queda en el convocador. Los efectos que causan la muerte pero no puntos de daño no se ven afectados por esta aptitud. Esta aptitud tampoco afecta a conjuros como polimorfar funesto, de la carne a la piedra, cautiverio u otros conjuros que no causan puntos de daño.

Fusionar formas(Sb): a nivel 16, como acción de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolon y ambos pueden fusionar sus formas. Esta transformación incluye todo el equipo del convocador. Mientras están fusionados de esta forma, el convocador está protegido del daño y no puede ser objetivo de conjuros o efectos. Todos los efectos y conjuros que tengan como objetivo actualmente al convocador quedan suspendidos hasta que el convocador emerja del eidolon (aunque las duraciones continúan hasta expirar).

El convocador puede lanzar conjuros mientras esté dentro del eidolon tomando el control del eidolon mientras dure el lanzamiento. Cualquier componente material usado para esos conjuros se toma del equipo del convocador, que por lo demás es inaccesible. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolon mientras están fusionados, puede percibir a través de sus sentidos y hablar a través de su voz.

El convocador puede usar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción rápida. El convocador emerge en una casilla adyacente al eidolon si es posible. Si el eidolon es devuelto a su plano natal mientras está fusionado con el convocador, este es expulsado inmediatamente, recibiendo 4d6 puntos de daño y queda aturdido durante 1 asalto.

Aspecto mayor (Sb): a nivel 18, un convocador puede asignar más de los puntos de evolución de su eidolon a sí mismo. Esta aptitud funciona como la aptitud de Aspecto, pero puede tomar hasta 6 puntos de evolución. Al contrario que en la aptitud de aspecto, el eidolon sólo pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o fracción) asignados al convocador.

Eidolon gemelo (Sb): a nivel 20, un convocador y su eidolon comparten una auténtica conexión. Como acción estándar, el convocador puede asumir la forma de su eidolon, copiando todas sus evoluciones, forma y aptitudes. Sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución cambian para coincidir con las puntuaciones base de su eidolon. Puede decidir si cualquier equipo que transporte sea absorbido por su nueva forma, como con los conjuros de la subescuela de polimorfismo. Los objetos con efectos continuos continúan funcionando al absorberse de esta forma. El convocador pierde sus ataques naturales y todos sus rasgos raciales (excepto dotes adicionales, habilidades e idiomas) a cambio de las aptitudes obtenidas por las evoluciones del eidolon. El convocador retiene todos sus rasgos de clase. El convocador puede mantener esta forma durante un número de minutos al día iguales a su nivel de convocador. Esta duración no tiene que ser consecutiva, pero debe consumirse en incrementos de 1 minuto. El convocador puede finalizar este efecto como acción gratuita.

El Convocador

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5
6
1 +0 +0 +0 +2 Trucos, eidolon, vínculo vital, convocar monstruo I 1 -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Compartir sentidos 2 -- -- -- -- --
3 +2 +1 +1 +3 Convocar monstruo II 3 -- -- -- -- --
4 +3 +1 +1 +4 Escudar aliado 3 1 -- -- -- --
5 +3 +1 +1 +4 Convocar monstruo III 4 2 -- -- -- --
6 +4 +2 +2 +5 Llamada del creador 4 3 --   -- --
7 +5 +2 +2 +5 Convocar monstruo IV 4 3 1 -- -- --
8 +6/+1 +2 +2 +6 Transposición 4 4 2 -- -- --
9 +6/+1 +3 +3 +6 Convocar monstruo V 5 4 3 -- -- --
10 +7/+2 +3 +3 +7 Aspecto 5 4 3 1 -- --
11 +8/+3 +3 +3 +7 Convocar monstruo VI 5 4 4 2 -- --
12 +9/+4 +4 +4 +8 Escudar aliado mayor 5 5 4 3 -- --
13 +9/+4 +4 +4 +8 Convocar monstruo VII 5 5 4 3 1 --
14 +10/+5 +4 +4 +9 Compartir vida 5 5 4 4 2 --
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Convocar monstruo VIII 5 5 5 4 3 --
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Fusionar formas 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Convocar monstruo IX 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Aspecto mayor 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Umbral 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Eidolon gemelo 5 5 5 5 5 5

Conjuros conocidos por el Convocador
Nivel
0
1
2
3
4
5
6
1 4 2 -- -- -- -- --
2 5 3 -- -- -- -- --
3 6 4 -- -- -- -- --
4 6 4 2 -- -- -- --
5 6 4 3 -- -- -- --
6 6 4 4 -- -- -- --
7 6 5 4 2 -- -- --
8 6 5 4 3 -- -- --
9 6 5 4 4 -- -- --
10 6 5 5 4 2 -- --
11 6 6 5 4 3 -- --
12 6 6 5 4 4 -- --
13 6 6 5 5 4 2 --
14 6 6 6 5 4 3 --
15 6 6 6 5 4 4 --
16 6 6 6 5 5 4 2
17 6 6 6 6 5 4 3
18 6 6 6 6 5 4 4
19 6 6 6 6 5 5 4
20 6 6 6 6 6 5 5
Inquisidor
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Inquisidor

Severo y resuelto, el inquisidor extirpa a los enemigos de la fe, empleando tretas y engaño cuando la virtud y la pureza no son suficientes. Aunque los inquisidores están dedicados a una deidad, están sobre muchas de las reglas y convicciones normales de la iglesia. Sólo responden ante su deidad y sus propio sentido de la justicia, y están dispuestos a llegar a medidas extremas para cumplir sus metas.

Rol: Los inquisidores tienden a moverse de un lugar a otro, persiguiendo enemigos e investigando las nuevas amenazas. Por ello, a menudo viajan con otros, aunque no sea por otra razón que enmascarar su presencia. Los inquisidores trabajan con miembros de su fe siempre que es posible, pero incluso tales aliados no están libres de sospecha.

Alineamiento: El alineamiento de un inquisidor debe estar a un paso del de su deidad, a lo largo del eje ley/caos o el eje bien/mal.
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Percepción (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (dungeons) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religión) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Un inquisidor es competente con todas las armas sencillas, más la ballesta de mano, el arco largo, la ballesta de repetición, el arco corto y el arma predilecta de su deidad. También es competente con la armadura, ligera, la armadura intermedia y los escudos (excepto el escudo pavés).

Conjuros: Un inquisidor lanza conjuros divinos, elegidos de la lista de conjuros de inquisidor. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento sin tener que prepararlo con antelación, suponiendo que aún no haya utilizado su asignación de conjuros por día para el conjuro del nivel.

Para aprender o lanzar un conjuro, un inquisidor ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD de los TS contra los conjuros de inquisidor equivale a 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del inquisidor.

Un inquisidor solo puede lanzar cierta cantidad de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta en Sabiduría.

La selección de conjuros de un inquisidor es extremadamente limitada. Un inquisidor comienza el juego conociendo cuatro conjuros de 0 y dos conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nivel nuevo de inquisidor, obtiene uno o más conjuros nuevos como se indica en la tabla siguiente (a diferencia de los conjuros por día, la cantidad de conjuros que un inquisidor conoce no se ve afectada por su puntuación de Sabiduría. Los número en la tabla siguiente son fijos).

Tras alcanzar el 5º nivel, y cada tres niveles de inquisidor posteriores (8º, 11º y demás), un inquisidor puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el inquisidor "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que del conjuro de nivel más alto que el inquisidor puede lanzar. El inquisidor sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros por subir ese nivel.

Dominio: Como la deidad de un clérigo, la deidad de un inquisidor influencia en su alineamiento, que tipo de magia podrá realizar, y sus valores. Aunque no tan vinculado a los mandamientos de la deidad como un clérigo, un inquisidor aún debe mantener tales guías en alta estima, a pesar del hecho de que puede ir contra ellas si sirve al mayor bien de la fe. Un inquisidor puede seleccionar un dominio entre aquellos que pertenecen a su deidad. Puede seleccionar un dominio de alineamiento sólo si su alineamiento encaja con el dominio. Con al aprobación del DM, un inquisidor puede estar dedicado a una idea en lugar de una deidad, seleccionando un dominio para representar sus inclinaciones y habilidades personales. La restricción sobre el dominio de alineamiento aún se aplica.

Cada dominio proporciona una cantidad de poderes de dominio, dependiendo del nivel del inquisidor. Un inquisidor no obtiene los conjuros adicionales indicados para cada dominio, ni obtiene espacios de conjuro adicionales. El inquisidor emplea su nivel como nivel efectivo de clérigo cuando determina el poder y efecto de su poderes de dominio. Si el inquisidor posee niveles de clérigo, uno de sus dos dominios elegidos debe ser el mismo dominio que el seleccionado para el inquisidor. Los niveles de clérigo y de inquisidor se apilan para el propósito de determinar poderes y aptitudes de los poderes de dominio, pero no para los conjuros adicionales.

Inquisiciones: Algunos dominios de inquisidor no están entre los dominios de su fe, sino que están presentes dentro de un número de fes. Muchos individuos y órdenes religiosas se encuentran en conflicto con los usuarios de magia arcana y han creado inquisiciones y regímenes de entrenamiento expresamente para luchar contra lanzadores de conjuros arcanos.

Con permiso del DM, cualquier inquisidor de cualquier deidad puede elegir las inquisiciones detalladas

Juicio (Sb): Comenzando a 1º nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio sobre sus enemigos como acción rápida. Comenzando cuando el juicio es realizado, el inquisidor recibe un bonificador o aptitud especial basada en el tipo de juicio realizado.

A 1º nivel, un inquisidor puede emplear esta aptitud una vez por día. A 4º nivel y cada tres niveles posteriores, el inquisidor puede emplear esta aptitud una vez más por día. Una vez activado, esta aptitud dura hasta que el combate finaliza, momento en el cual todos los bonificadores terminan inmediatamente.

El inquisidor debe participar en el combate para obtener estos bonificadores. Si esta asustado, aturdido, despavorido, inconsciente, paralizado o de otro manera impedido para participar en el combate, la aptitud no finaliza, pero los bonificadores no se reactivan hasta que participe otra vez en combate.

Cuando el inquisidor emplea esta aptitud, debe seleccionar un tipo de juicio a realizar. Como acción rápida, puede cambiar este juicio a otro. Si el inquisidor es malvado, recibe bonificadores profanos en lugar de sagrados, como sea adecuado. Los inquisidores neutrales deben seleccionar bonificadores profanos o sagrados. Una vez realizada, esta elección no puede ser cambiada.

Destrucción : El inquisidor se llena de una ira divina, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de daño de armas. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Sanador : El inquisidor es rodeado por una luz sanadora, obteniendo curación rápida 1. Esto hace que el inquisidor cure 1 punto de daño cada asalto mientras el inquisidor este vivo y permanezca el juicio. La cantidad de curación aumenta en 1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Justicia : Este juicio estimula al inquisidor a buscar justicia, concediendo un bonificador sagrado +1 a todas las tiradas de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, este bonificador es el doble en todas las tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes críticos.

Punzante : Este juicio ofrece al inquisidor un gran foco y hace sus conjuros más potentes. Este beneficio concede un bonificador sagrado +1 a las pruebas de concentración y a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros de un objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Protección : El inquisidor es rodeado por un aura protectora, concediendo un bonificador sagrado +1 a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, este bonificador es el doble contra tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes críticos contra el inquisidor.

Pureza : El inquisidor esta protegido contra la mancha malvada de sus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado +1 a todas sus tiradas de salvación. Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, este bonificador es el doble contra maldiciones, enfermedades y venenos.

Adaptación : Este juicio hace al inquisidor resistente al daño, concediéndole RD 1/magia. Esta RD aumenta en 1 por cada cinco niveles que posea el inquisidor. A 10º nivel, esta RD cambia de magia a alineamiento (caótico, mal, bien o legal) que es opuesto al del inquisidor. Si es neutral, el inquisidor no recibe este aumento.

Resistencia : El inquisidor es escudado por un aura parpadeante, obteniendo 2 puntos de resistencia a energía contra un tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónico) escogido cuando el juicio es declarado. La protección aumenta en 2 por cada tres niveles que posea el inquisidor.

Castigador : Este juicio baña las armas del inquisidor con una luz divina. El arma del inquisidor cuenta como mágica para los propósitos de pasar reducción de daño. A 6º nivel, el arma del inquisidor también cuenta como de un tipo de alineamiento (caótico, mal, bien o ley) para el propósito de pasar reducción de daño. El tipo seleccionada debe encajar con el alineamiento del inquisidor. Si el inquisidor es neutral, no recibe este bonificador. A 10º nivel, el arma del inquisidor también cuenta como adamantina para el propósito de superar reducción de daño (pero no para reducir dureza).

Conocimiento sobre monstruos (Ex): El inquisidor añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de Saber además de su modificador de Inteligencia, cuando realice pruebas de habilidad para identificar las aptitudes y debilidades de las criaturas.

Oraciones: Los inquisidores aprenden una cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla a continuación bajo "Conjuros conocidos". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no son gastados cuando son lanzados y pueden ser empleados otra vez. Las oraciones preparadas empleando espacios de conjuros, como aquellas debido a dotes metamágicas, son gastada de forma normal.

Mirada severa (Ex): Los inquisidores son expertos en detectar el engaño y en intimidar a sus enemigos. Un inquisidor recibe un bonificador de moral a todas las pruebas de Averiguar Intenciones e Intimidar igual a la 1/2 de su nivel de inquisidor (mímino +1).

Iniciativa astuta (Ex): A 2º nivel, un inquisidor añade su modificador de Sabiduría a sus pruebas de iniciativa, además de su modificador de Destreza.

Detectar alineamiento (St): A voluntad, un inquisidor puede emplear detectar el caos , detectar el mal , detectar el bien o detectar la ley . Puede emplear sólo uno de estos en un momento dado.

Rastrear (Ex): A 2º nivel, un inquisidor añade la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia realizadas para seguir o identificar rastros.

Tácticas en solitario (Ex): A 3º nivel, todos los aliados del inquisidor son tratados como si poseyeran las mismas dotes de trabajo en equipo que el inquisidor para propósitos de determinar si el inquisidor recibe un bonificador de sus dotes de trabajo en equipo. Sus aliados no reciben ningún bonificador de estas dotes a no ser que realmente posean ellos mismo las dotes. La posición y acciones de los aliados aún deben cumplir los prerrequisitos indicados en la dote de trabajo en equipo para que el inquisidor recibe el bonificador indicado.

Dote trabajo en equipo: A 3º nivel, y cada tres niveles posteriores, el inquisidor obtiene una dote adicional además de las obtenidas por el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de aquellas indicadas como dotes de trabajo en equipo. El inquisidor debe cumplir los prerrequisitos de este dote adicional seleccionada.

Como acción estándar, el inquisidor puede escoger aprender una nueva dote adicional de trabajo en equipo en lugar de la más reciente dote adicional de trabajo en equipo que ya ha aprendido. A efectos de juego, el inquisidor pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Sólo puede cambiar la dote de trabajo en equipo más recientemente obtenida. Siempre que obtenga una nueva dote de trabajo en equipo, la anterior dote de trabajo en equipo vuelve al grupo y no puede ser cambiar de nuevo. Un inquisidor puede cambiar su dote de trabajo en equipo más reciente una cantidad de veces por día igual a su modificador de Sabiduría.

Azote (Sb): A 5º nivel, un inquisidor puede impregnar una de sus armas con la aptitud especial de arma de azote como acción rápida. Debe seleccionar un tipo de criatura cuando emplea esta aptitud (y un subtipo de criatura si el tipo de criatura seleccionado es humanoide o ajeno). Una vez seleccionado, el tipo puede ser cambiado como acción rápida. Esta aptitud sólo funciona mientras el inquisidor esgrime el arma. Si la suelta o se la arrebatan, el arma vuelve a conceder esta aptitud cuando regresa al inquisidor antes de que su duración finalice. Esta aptitud dura una cantidad de asaltos por día igual al nivel del inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Discernir mentiras (St): A 5º nivel, un inquisidor puede discernir mentiras , como el conjuro, durante una cantidad de asaltos por día igual a su nivel de inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Activar esta aptitud es una acción inmediata.

Segundo juicio (Ex): A 8º nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de juicio, selecciona dos juicios diferentes, en lugar de uno. Esto sólo consume un empleo de su aptitud de juicio. Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por otro tipo.

Fornido (Ex): A 11º nivel, un inquisidor puede emplear resistencia física y mental para evitar ciertos ataques. Si realice una tirada de salvación de Fortaleza o Voluntad contra un ataque que posee un efecto reducido con una salvación exitosa, en su lugar puede evitar el efecto completamente. Esta aptitud solo puede ser empleada si el inquisidor viste armadura ligera, armadura intermedia o ninguna armadura. Un inquisidor indefenso no obtiene el beneficio de la aptitud de fornido.

Azote mayor (Sb): A 12º nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de azote, la cantidad de daño adicional inflingido por el arma contra criaturas del tipo seleccionado aumenta a 4d6.

Explotar debilidad (Ex): A 14º nivel, el inquisidor aprender a tomar ventaja de cualquier oportunidad que se le presente. Siempre que el inquisidor consigue un golpe crítico, ignora cualquier reducción de daño que podría tener el objetivo. Además, si el objetivo posee regeneración, la criatura pierde regeneración en el asalto siguiente al golpe crítico y puede morir de forma normal durante este asalto. Las criaturas cuya regeneración siempre funciona son inmunes a esta aptitud. Finalmente, si el inquisidor inflige daño de energía a la criatura con vulnerabilidad a este tipo de energía, inflige +1 punto de daño por dado lanzado.

Tercer juicio (Ex): A 16º nivel, siempre que un inquisidor emplea su aptitud de juicio, selecciona tres juicios diferentes, en lugar de dos. Esto solo consume un empleo de su aptitud de juicio. Como acción rápida, el inquisidor puede cambiar uno de estos juicios por otro tipo.

Aniquilador (Ex): a 17º nivel, un inquisidor aprende a enfocar su juicio. Cuando un inquisidor usa su aptitud de juicio, debe seleccionar un tipo de juicio. Entonces se le considera como si tuviera 5 niveles más a efectos de determinar el bonificador concedido por el juicio. Al contrario que otros tipos de juicio, aquel que se mejora mediante esta aptitud no puede cambiarse mientras está activo.

Juicio verdadero (Sb): A 20º nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio verdadero sobre un enemigo durante el combate. Cuando un inquisidor emplea su aptitud de juicio, puede invocar un juicio verdadero sobre un enemigo como acción rápida. Una vez declarado, el inquisidor puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo (o ataque a distancia, si el enemigo esta a menos de 30 pies) contra el objetivo. Si el ataque impacta, inflige daño de forma normal y el objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza o morir. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del inquisidor + el modificador de Sabiduría del inquisidor. Independientemente de si la salvación se supera o no, la criatura objetivo es inmune a la aptitud de juicio verdadero de inquisidor durante 24 horas. Una vez utilizada, esta aptitud no puede volver a usarse durante 1d4 asaltos.

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales: Un inquisidor no puede lanzador conjuros de un alineamiento opuesto al de su deidad (si la tiene). Los conjuros asociados con un alineamiento en particular están indicados en la descripción de caótico, mal, bien o ley de sus conjuros.

Ex-Inquisidores

Un inquisidor que se deslice hacia la corrupción o cambie a un alineamiento prohibido pierde todos sus conjuros y la aptitud de juicio. Tras ello no podría seguir ganando niveles como inquisidor hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del conjuro expiación ).

El Inquisidor

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1
2
3
4
5
6
1 +0 +2 +0 +2 Dominio, juicio 1/día, conocimiento sobre monstruos, mirada severa 1 -- -- -- -- --
2 +1 +3 +0 +3 Iniciativa astuta, detectar alineamiento , rastrear 2 -- -- -- -- --
3 +2 +3 +1 +3 Tácticas en solitario, dote trabajo en equipo 3 -- -- -- -- --
4 +3 +4 +1 +4 Juicio 2/día 3 1 -- -- -- --
5 +3 +4 +1 +4 Azote, discernir mentiras 4 2 -- -- -- --
6 +4 +5 +2 +5 Dote trabajo en equipo 4 3 -- -- -- --
7 +5 +5 +2 +5 Juicio 3/día 4 3 1 -- -- --
8 +6/+1 +6 +2 +6 Segundo juicio 4 4 2 -- -- --
9 +6/+1 +6 +3 +6 Dote trabajo en equipo 5 4 3 -- -- --
10 +7/+2 +7 +3 +7 Juicio 4/día 5 4 3 1 -- --
11 +8/+3 +7 +3 +7 Fornido 5 4 4 2 -- --
12 +9/+4 +8 +4 +8 Azote mayor, dote trabajo en equipo 5 5 4 3 -- --
13 +9/+4 +8 +4 +8 Juicio 5/día 5 5 4 3 1 --
14 +10/+5 +9 +4 +9 Explotar debilidad 5 5 4 4 2 --
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Dote trabajo en equipo 5 5 5 4 3 --
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Juicio 6/día, tercer juicio 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Aniquilador 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Dote trabajo en equipo 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Juicio 7/día 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Juicio verdadero 5 5 5 5 5 5

Conjuros conocidos por el Inquisidor

Nivel

0
1
2
3
4
5
6
1
4
2
--
--
--
--
--
2
5
3
--
--
--
--
--
3
6
4
--
--
--
--
--
4
6
4
2
--
--
--
--
5
6
4
3
--
--
--
--
6
6
4
4
--
--
--
--
7
6
5
4
2
--
--
--
8
6
5
4
3
--
--
--
9
6
5
4
4
--
--
--
10
6
5
5
4
2
--
--
11
6
6
5
4
3
--
--
12
6
6
5
4
4
--
--
13
6
6
5
5
4
2
--
14
6
6
6
5
4
3
--
15
6
6
6
5
4
4
--
16
6
6
6
5
5
4
2
17
6
6
6
6
5
4
3
18
6
6
6
6
5
4
4
19
6
6
6
6
5
5
4
20
6
6
6
6
6
5
5