Trepar
(Fue; penalizador por armadura)

Eres diestro escalando superficies verticales, desde las paredes lisas de los muros de una ciudad a unos acantilados rocosos.

Prueba: con una prueba exitosa en Trepar , puedes avanzar hacia arriba, abajo, o superar una pendiente, pared, o una cuesta muy inclinada (o incluso techos, siempre que haya asideros) a un cuarto de tu velocidad normal. Se considera un terreno con pendiente cuando tiene una inclinación menor de 60°; una pared se considera que tiene una inclinación de 60° o más.

Una prueba de Trepar que falle por 4 o menos significa que no consigues avanzar, y una prueba que falle por 5 o más significa que caes desde cualquier altura que hayas alcanzado.

La CD de la prueba depende de las condiciones de la escalada. Compara la tarea con las que vienen descritas en la siguiente tabla para determinar una CD apropiada.

CD de Trepar

Tipo de superficie o actividad

0

Una cuesta demasiado empinada para subir andando, o una cuerda anudada con una pared sobre la que apoyarse.

5

Una cuerda con una pared sobre la que apoyarse, o una cuerda anudada, o una cuerda bajo los efectos de un conjuro de Truco de la cuerda .

10

Una superficie con salientes en los que sujetarse y subirse a ellos, tales como paredes muy irregulares o el aparejo de un barco.

15

Una superficie con los adecuados asideros y puntos de apoyo (naturales o artificiales), tales como una pared rocosa muy irregular o un árbol, o una cuerda sin anudar, o alzarte a pulso colgando de tus manos.

20

Una superficie irregular con pequeños asideros y puntos de apoyo muy estrechos para manos y pies, como las típicas paredes de un subterráneo o unas ruinas.

25

Una superficie áspera, como una pared de roca natural o un muro de ladrillos.

30

Un saliente o un techo con tan sólo unas asideras para manos pero no para pies.

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Una superficie perfectamente lisa y vertical no puede ser escalada.


Modificador a la CD de Trepar*

Tipo de superficie o actividad

-10

Escalar una chimenea (artificial o natural) u otra localización que tenga dos paredes opuestas en las que te puedas sujetar.

-5

Escalar por una esquina con paredes perpendiculares en la que te puedas sujetar.

+5

La superficie es resbaladiza.

* Estos modificadores son acumulativos; usa todos los que puedan aplicarse.

Necesitas tener ambas manos libres para trepar, pero te puedes aferrar a una pared con una mano mientras lanzas un conjuro o realizas alguna otra acción que requiera solamente una mano. Mientras estás trepando, no te puedes mover para evitar un golpe, así que pierdes tu bonificador de destreza a la CA (si lo hay). Tampoco puedes usar un escudo mientras estés trepando. En el momento en que recibas daño mientras estés trepando haz una prueba de trepar contra la CD de la pendiente o la pared. Fallar significa que caes desde tu altura actual y recibes el daño correspondiente.

Escalar aceleradamente: intentar trepar de forma más rápida de lo normal. Incurriendo en un penalizador de -5, te puedes mover la mitad de tu movimiento (en lugar de un cuarto).

Hacer tus propios asideros y puntos de apoyo: puedes hacer tus propias asideras y puntos de apoyo (pies y manos) poniendo pitones en la pared. Esto conlleva 1 minuto por pitón, y cada una de ellas debe estar separada como mucho a 5 pies de distancia (1,5m). Como con cualquier superficie que ofrezca asideras y puntos de apoyo, una pared con pitones tiene una CD de 15. Del mismo modo, un escalador con un hacha de mano, una piqueta o cualquier equipo similar puede realizar asideros en una pared de hielo.

Agarrarte al caer: es prácticamente imposible agarrarte a una pared cuando estás cayendo, pero si aún quieres intentar realizar esta difícil tarea, puedes hacer una prueba de Trepar (CD = CD de la pared + 20) para conseguirlo. Es muchísimo más fácil agarrarte si caes por una pendiente (CD = CD de la pendiente + 10).

Agarrar a un personaje que cae mientras trepa: si alguien trepando por encima tuya (o a tu lado) cae, puedes intentar agarrarle si está a tu alcance. Hacer esto requiere una ataque de toque cuerpo a cuerpo contra el personaje que cae (aunque el o ella puede decidir renunciar voluntariamente a cualquier bonificador de Destreza a la CA si lo desea). Si aciertas, debes inmediatamente intentar una prueba de trepar (CD = CD de la pared + 10). El éxito significa que coges al personaje que cae, pero su peso total, incluyendo el equipo, no pueden exceder tu límite de carga pesada o caerás automáticamente. Si fallas la prueba de Trepar por 4 o menos, fallas a la hora de parar al personaje pero no pierdes tu equilibrio en la pared. Si fallas por 5 o más, no podrás atrapar al personaje y comenzarás a caer igualmente.

Acción: Trepar es parte del movimiento, es decir, generalmente se trata de una acción de movimiento (y puede ser combinada con otros tipos de movimiento en una acción de movimiento). Cada acción de movimiento que incluya cualquier tipo de escalada requiere una prueba de Trepar independiente. Intentar agarrarte tú mismo o a otro no conlleva acción alguna.

Especial: puedes usar una cuerda para tirar de un personaje hacia arriba (o para bajarle) a pulso. Puedes ascender el doble de tu carga máxima de este modo.

Una criatura con velocidad de trepar tiene un bonificador de +8 en todas las pruebas de Trepar . La criatura debe hacer una prueba de Trepar para escalar una pared o una pendiente con una CD superior a 0, pero siempre puede decidir escoger 10, incluso si se ve amenazado mientras está trepando. Si una criatura con velocidad de trepar escoge realizar una escalada acelerada (ver arriba), se moverá al doble de su velocidad de trepar (o a su velocidad de suelo, el que sea más lento) y realiza una única prueba de Trepar con un penalizador de -5. Tal criatura retiene su bonificador de Destreza a la CA (si la hay) cuando esté trepando, y los oponentes no obtienen bonificadores especiales a sus ataques contra ella. No puede, en cualquier caso, usar una acción de correr cuando está trepando.

Si tienes la dote Atlético , obtienes un bonificador en las pruebas de Trepar .