Superviviencia

(Sab)

Con esta habilidad podrás sobrevivir en la naturaleza y orientarte en pleno desierto. Además, puedes seguir huellas y rastros dejados por otros.

Prueba: puedes mantenerte tanto a ti mismo como a otros sanos y salvos en la naturaleza. La tabla a continuación puntúa las CD para varias tareas que implican una prueba de Supervivencia.

CD

Tarea

10

Apañártelas a la intemperie. Desplazarte como máximo a la mitad de tu velocidad terrestre mientras cazas y forrajeas (sin necesidad de acarrear agua ni víveres). Puedes conseguir comida y agua para otra persona por cada 2 puntos que tu prueba supere la CD 10.

15

Obtener un +2 en todos los TS de Fortaleza frente a un clima adverso mientras te mueves como máximo a la mitad de tu velocidad terrestre u obtener un bonificador de +4 quedándote quieto. Puedes conceder esos mismos a otro personaje por cada punto en que tu prueba supere la CD 15.

15

Evitar perderse o ser víctima de peligros naturales, como las arenas movedizas.

15

Predecir el clima con hasta 24 horas de antelación. Por cada 5 puntos por los que tu prueba de Supervivencia supere la CD 15, puedes predecir con antelación el clima de un día adicional.

Seguir huellas: encontrar huellas o seguirlas durante una milla requiere una prueba de Supervivencia . Debes realizar otra prueba de supervivencia cada vez que los rastros sean difíciles de seguir. Si no estás entrenado en esta habilidad, puedes realizar pruebas para encontrar rastros, pero sólo podrás seguirlos si la CD de la tarea es 10 o menor. De otro modo, puedes usar la habilidad de Percepción para encontrar una huella o una señal similar relativa al paso de criatura usando las mismas CDs pero no puedes usar Percepción para seguir dichas huellas, incluso si alguien más ya las ha encontrado.

Te mueves a la mitad de tu velocidad normal mientras sigues huellas (o a tu velocidad normal con un penalizador de -5, o a un máximo de 2 veces tu velocidad normal con un penalizador de -20 en la prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones, tal y como se indica en la tabla.

Superficie

CD de Supervivencia

Terreno muy blando

5

Terreno blando

10

Terreno firme

15

Terreno muy firme

20

Terreno muy blando: Cualquier superficie (nieve virgen, polvo espeso, barro húmedo) que mantenga la profundidad y permita una buena impresión de una huella.

Terreno blando: Cualquier terreno lo suficientemente blando para ceder a la presión pero más firme que un barro húmedo o la nieve virgen, en la cual una criatura pueda dejar huellas con cierta frecuencia pero poco profundas.

Terreno firme: La mayor parte de las superficies externas (tales como prados, campos, bosques, etc.) o superficies internas lo suficientemente sucias o blandas (alfombras gruesas y muy sucias o suelos con mucho polvo). La criatura puede dejar algunas huellas (ramas rotas o mechones de pelo), pero éstas son ocasionales o parciales.

Terreno muy firme: Cualquier superficie que no mantenga las huellas a fin de cuentas, tales como una roca desnuda o un suelo de interior. La mayor parte de los lechos de arroyos entran en esta categoría, ya que las huellas que se dejan quedan ocultas o lavadas rápidamente. La criatura deja sólo pequeñas pistas (marcas de desgaste o piedras desplazadas).

Condición

Modificador a la CD de Supervivencia

Por cada 3 criaturas en el grupo que se persigue

-1

Según el tamaño de la criatura o criaturas perseguidas: *

 

Minúsculo

+8

Diminuto

+4

Menudo

+2

Pequeño

+1

Mediano

0

Grande

-1

Enorme

-2

Gargantuesco

-4

Colosal

-8

Por cada 24 horas desde que la huella fuera hecha

+1

Por cada hora de lluvia desde que la huella fuera hecha

+1

Nieve virgen caída desde que la huella se hizo

+10

Pobre visibilidad: *

 

Cielo cubierto o noche sin luna

+6

Luz de Luna

+3

Niebla o precipitaciones

+3

Si el individuo oculta sus huellas (y se mueve a mitad de su velocidad)

+5

* Para un grupo de tamaños mezclados, aplica sólo el modificador de la criatura más grande.

** Aplica sólo el modificador más grande de esta categoría.

Son muchos los modificadores que se pueden aplicar a la prueba de Supervivencia , como por ejemplo, los que muestra la tabla.

Acción: varía. Una única prueba de Supervivencia puede representar las actividades de varias horas o de un día entero. Una prueba de Supervivencia realizada para encontrar rastros es, como mínimo, una acción de asalto completo, y puede requerir más tiempo, a discreción del DM.

Nuevos Intentos: varía. Al arreglártelas en la intemperie u obtener bonificadores a los TS de Fortaleza, deberás realizar una prueba cada 24 horas. El resultado de la misma se aplicará hasta que puedas realizar la siguiente prueba. Para evitar perderte o ser víctima de peligros naturales, realizarás una prueba siempre que la situación lo requiera. No se permiten nuevos intentos para evitar perderse en una situación concreta o para librarse de un peligro natural concreto. Para encontrar rastros, puedes repetir una prueba fallada después de una hora (en el exterior) o de 10 minutos (en el interior) de búsqueda.

Especial: Si estás entrenado en Supervivencia , puedes determinar automáticamente dónde está el Norte auténtico en relación contigo.

Los Exploradores obtienen un bonificador en las pruebas de Supervivencia cuando usen esta habilidad para encontrar o seguir las huellas de un enemigo predilecto.

Si tienes la dote de Autosuficiente , obtienes un bonificador en las pruebas de Supervivencia .