Diplomacia

(Car)

Puedes usar esta habilidad para persuadir a otros para que acepten tus argumentos, para resolver diferencias, y para obtener información valiosa o rumores de la gente. Esta habilidad también suele emplearse para negociar conflictos haciendo uso de la etiqueta y las maneras adecuadas para dicho problema.

Prueba: puedes cambiar la actitud inicial de un personaje no jugador con una prueba exitosa. La CD de esta prueba depende de la actitud inicial de la criatura hacia ti, ajustada por su modificador de Carisma. Si tienes éxito, la actitud del personaje hacia ti se mejora en un grado. Por cada 5 puntos que obtengas por encima de la CD, la actitud del personaje hacia ti se incrementará un grado. La actitud de una criatura no puede ser mejorada en más de 2 grados de esta manera, aunque el DM puede obviar esta norma en ciertas ocasiones. Si fallas la prueba en 4 o menos, la actitud del personaje hacia ti no cambia. Si fallas por 5 o más, la actitud del personaje hacia ti se reduce en un grado.

No puedes usar Diplomacia contra una criatura que no te entiende o que tiene una inteligencia de 3 o menos. Diplomacia es normalmente inefectiva en combate y contra criaturas que intentan hacerte daño a ti o a tus aliados en un futuro inmediato. Cualquier cambio de actitud originado a través de Diplomacia generalmente dura 1d4 horas pero puede durar más o menos dependiendo de la situación en concreto (a discreción del DM).

Actitud Inicial

CD de Diplomacia

Hostil

25 + Mod. Carisma de la criatura

Poco amistosa

20 + Mod. Carisma de la criatura

Indiferente

15 + Mod. Carisma de la criatura

Amistosa

10 + Mod. Carisma de la criatura

Amable

0 + Mod. Carisma de la criatura

Si la actitud de una criatura hacia ti es al menos indiferente, puedes intentar solicitar algo a la criatura. Esta es una prueba adicional de Diplomacia , usando la actual actitud de la criatura para determinar la CD base, con uno de los siguientes modificadores. Una vez que la actitud de una criatura ha cambiado a amable, la criatura hará la mayor parte de las cosas que le pidas sin una prueba, a menos que lo que requieras vaya en contra de su propia naturaleza o la ponga en serio peligro. Algunas exigencias fallarán automáticamente si van en contra de los valores de la criatura o de su naturaleza (sujetas a la discreción del DM).

Petición

Modificador a la CD de Diplomacia

Dar consejos sencillos o direcciones

-5

Dar consejos detallados

+0

Dar ayuda sencilla

+0

Revelar un secreto sin importancia

+5

Dar ayudas importantes

+5

Dar ayudas muy peligrosas

+10

Revelar un importante secreto

+10 o más

Dar ayudar por la que podría ser castigado

+15 o más

Peticiones adicionales

+5 por petición

Reunir Información: puedes también usar Diplomacia para reunir información sobre un tema específico o individual. Para hacer esto, debes gastar 1d4 horas sondeando gente en tabernas locales, mercados y lugares de encuentro. La CD de esta prueba depende de lo siniestra que sea dicha información, pero para la gran mayoría de hechos y rumores comunes la dificultad será de 10. Para conocimientos o secretos oscuros, la CD se puede incrementar a 20 o más. También puede ocurrir que ciertos temas son simplemente desconocidos para la gente común.

Acción: usar Diplomacia para influenciar en la actitud de una criatura lleva un minuto de interacción continua. Hacer una petición o pregunta a una criatura lleva uno o más asaltos de interacción, dependiendo siempre de la complejidad de la pregunta. Usar Diplomacia para reunir información lleva 1d4 horas de trabajo para buscar información y rumores.

Nuevo Intento: no puedes usar Diplomacia para influenciar en la actitud de una criatura en concreto más de una vez en un periodo de 24 horas. Si una petición es rechazada, el resultado no cambiará con pruebas sucesivas, aunque otras peticiones pueden ser atendidas. Puedes intentar volver a usar Diplomacia para intentar reunir información nuevamente.

Especial: si tienes la dote de Persuasivo , obtienes un bonificador en las pruebas de Diplomacia .