Curar

(Sab)

Eres experto en atender heridas y dolencias.

Prueba : La CD y el efecto de la prueba de Curar dependen de la tarea que estás intentando llevar a cabo.

Tarea

CD

Primeros Auxilios

15

Cuidados a largo plazo

15

Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntiagudas

15

Tratar heridas mortales

20

Tratar venenos

CD del veneno

Tratar enfermedad

CD de la enfermedad

Primeros auxilios: Los primeros auxilios suelen servir para salvar a un personaje moribundo. Cuando un personaje tiene puntos de golpe negativos y continúa perdiendo más (al ritmo de 1 por asalto, 1 por hora ó 1 por día), esta habilidad te permite estabilizarle. Un personaje estable no recuperará puntos de golpe, pero si dejará de perderlos. Primeros auxilios también evita que un personaje pierda puntos de golpe debido a los efectos que causa el desangramiento (ver apéndice 2 para reglas de daño por desangrarse).

Cuidados a largo plazo: proporcionar cuidados a largo plazo implica atender a la persona herida durante un día como mínimo. Si tienes éxito en tu prueba de Curar, el paciente recupera puntos de vida o de característica (que se hayan perdido por daño temporal) al doble del ritmo normal: 2 puntos de golpe por nivel por 8 horas de descanso total cada día, ó 4 puntos de golpe por nivel por cada día entero de descanso total.

Puedes atender a un máximo de 6 pacientes a la vez y necesitarás ciertos materiales (vendas, ung├╝entos, etc.) que puede obtenerse sin problemas en las tierras habitadas. Proporcionar cuidados a largo plazo contará como actividad relajada para el sanador. No puedes darte cuidados a largo plazo a ti mismo.

Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntiagudas : toda criatura que pise un abrojo verá su velocidad reducida a la mitad de la normal. Una prueba con éxito de Curar eliminará esta penalización al movimiento.

Una criatura que haya resultado herida por un conjuro de Brotar de espinas o piedras puntiagudas deberá tener éxito en su salvación de Reflejos o sufrirá heridas que reducirán su velocidad a 1/3. Otro personaje podrá ayudarle a eliminar esta penalización dedicando 10 minutos a vendar sus heridas y teniendo éxito en una prueba de Curar con una CD equivalente a la Salvación del conjuro.

Tratar heridas de muerte: Cuando trates heridas mortales, puedes restablecer puntos de golpe a la criatura dañada. Tratar heridas mortales restablece 1 punto de golpe por nivel de la criatura. Si superas la CD por 5 o más, añade tu modificador de Sabiduría (si es positivo) a esta cantidad. Una criatura puede sacar provecho de esta habilidad sólo si es tratada antes de superar 24 horas desde que fue herida y nunca podrá beneficiarse más de una vez por día. Debes gastar 2 usos de material de curandero para realizar esta tarea. Recibes un penalizador de -2 en tu prueba de Curar por cada uso de material de curandero del que carezcas.

Tratar un veneno: Tratar un veneno significa atender a un personaje que haya sido envenenado y vaya a sufrir más daño (o algún otro efecto) por culpa de éste. Debes realizar una prueba de Curar cada vez que la víctima haga una TS contra veneno. Si tu prueba de Curar excede la CD del veneno, el personaje recibe un bonificador de +4 de competencia en su TS contra el veneno.

Tratar una enfermedad: tratar una enfermedad significa atender a un personaje enfermo. Debes realizar una prueba de Curar cada vez que la víctima haga una TS contra los efectos de la enfermedad. Si tu prueba de Curar excede la CD de la enfermedad, el personaje recibe un bonificador de +4 de competencia en su TS contra la enfermedad.

Acción: proporcionar primeros auxilios, tratar una herida o tratar un veneno es una acción estándar. Tratar una enfermedad o atender a una criatura herida por un conjuro Brotar espinas o piedras puntiagudas requiere 10 minutos de trabajo. Tratar heridas mortales lleva 1 hora de trabajo. Proporcionar cuidados a largo plazo requiere 8 horas de actividad ligera.

Nuevos intentos: varía. En general, no puedes intentar de nuevo una prueba de Curar si tener evidencias de que la prueba anterior falló. Siempre puede repetirse una prueba para proporcionar primeros auxilios, suponiendo que el objetivo del intento previo siga estando vivo.

Especial: un personaje con la dote Autosuficiente obtiene un bonificador en las pruebas de Curar .

El material de curandero te proporciona un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Curar .