Detectar el bien
Detect Good
Escuela adivinación
Nivel chamán 1, clérigo/oráculo 1, inquisidor 1

Este conjuro funciona como detectar el mal , excepto que detectar las auras de criaturas buenas, clérigos o paladines de deidades buenas, conjuros buenos y objetos mágicos buenos, y eres vulnerable a un aura buena abrumadora si eres malvado.

Detectar el caos
Detect Chaos
Escuela adivinación
Nivel chamán 1, clérigo/oráculo 1, inquisidor 1

Este conjuro funciona igual que detectar el mal , excepto que detectar las auras de criaturas caóticas, clérigos de deidades caóticas, conjuros caóticos y objetos mágicos caóticos, y eres vulnerable a un aura caótica abrumadora si eres legal.

Detectar la ley
Detect Law
Escuela adivinación
Nivel chamán 1, clérigo/oráculo 1, inquisidor 1

Este conjuro funciona como detectar el mal , excepto que detectar las auras de criaturas legales, clérigos o paladines de deidades legales, conjuros legales y objetos mágicos legales, y eres vulnerable a un aura legal abrumadora si eres caótico.

Detectar el mal
Detect Evil
Escuela adivinación
Nivel chamán 1, clérigo/oráculo 1, inquisidor 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance 60 pies
Área emanación con forma de cono
Duración concentración, hasta 10 minutos./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Puedes sentir la presencia del mal. La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área o sujeto en particular.

Asalto 1: Presencia o ausencia de mal.

Asalto 2: Número de auras malvadas (criaturas, objetos o conjuros) en el área y el poder del aura malvada presente más potente. Si eres de alineamiento bueno y el poder del aura malvada más fuerte es abrumador (ver abajo) y los DG o nivel de la fuente del aura es al menos el doble de tu nivel de personaje, quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza.

Asalto 3: El poder y localización de cada aura. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta.

Poder del aura: El poder de un aura malvada depende del tipo de criatura u objeto malvado que estés detectando y de sus DG, nivel de lanzador o (en el caso de un clérigo) nivel de clase; mira la tabla de la página anterior. Si un aura está en más de una categoría de fuerza, el conjuro indica la más fuerte de ellas.

Aura residual: Un aura malvada deja un residuo después de que su fuente original se haya disipado (en el caso de un conjuro) o es destruida (en el caso de una criatura u objeto mágico). Si detectar el mal se lanza y dirige a una localización de este tipo, el conjuro indica una fuerza de aura tenue (más débil que un aura débil). Cuanto tiempo persiste el aura como residual depende de su poder original:

Fuerza original Duración del aura residual
Débil 1d6 asaltos
Moderada 1d6 minutos
Fuerte 1d6 × 10 minutos
Abrumadora 1d6 días

Animales, trampas, venenos y otros peligros potenciales no son malvados, y como tal este conjuro no los detecta. Criaturas con intenciones activamente malvadas cuentan como criaturas malvadas a los propósitos de este conjuro.

Cada asalto, puedes enfocar el detectar el mal a una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar Bien/Caos/Ley/Mal

 

Poder del aura

Criatura/objeto

Ninguno

Tenue

Moderado

Fuerte

Abrumador

Criatura alineada (HD) *

5 o menor

5-10

11-25

26-50

51 o mayor

Muerto viviente alineado (HD)

_

2 o menor

3-8

9-20

21 o mayor

Ajeno alineado (HD)

_

1 o menor

2-4

5-10

11 o mayor

Clérigo o paladín de una deidad alineada (niveles de clase) **

_

1

2-4

5-10

11 o mayor

Objeto mágico o conjuro alineado (nivel de lanzador)

5 o menor

6-10

11-15

16-20

21 o mayor

* Excepto para muertos vivientes y ajenos, los cuales tienen sus propias entradas en la tabla.
** Algunos personajes que no son clérigos pueden irradiar un aura de poder equivalente. La descripción de la clase indicará si se aplica.