Corcel fantasmal
Phantom Steed
Escuela conjuración (creación)
Nivel bardo 3, convocador 2, hechicero/mago 3
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S
Alcance 0 pies
Efecto una criatura équida cuasirreal
Duración 1 hora/nivel (D)
Tirada de Salvación ninguna
Resistencia a conjuros no

Te permite conjurar a una criatura équida Grande (la coloración exacta puede personalizarse como desees), que sólo podrá ser montada por ti o por la persona para la que hayas creado específicamente la montura. Una montura fantasmal tiene negros el cuerpo y la cabeza, crines y cola grises y color humo las pezuñas, que son insustanciales y no hacen ruido alguno. Tiene lo que parece una silla, bocado y brida. No combate, pero los animales normalmente se apartarán de él y se negarán a atacarlo.

La montura tiene una Clase de Armadura 18 (-1 de tamaño, +4 de armadura natural, +5 de Destreza) y 7 puntos de golpe +1 punto de golpe por nivel de lanzador. Si pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasmal desaparece. Un corcel fantasmal tiene una velocidad de 20 pies por cada dos niveles de lanzador, hasta un máximo de 100 pies a 10º nivel. Puede transportar a su jinete y hasta 10 libras adicionales por nivel de lanzador. Estas monturas obtienen ciertos poderes según el nivel de lanzador. Las aptitudes de una montura incluyen aquellas de nivel de lanzador inferior.

8º Nivel : la montura podrá cabalgar sobre terreno arenoso, embarrado e incluso pantanoso sin dificultad ni reducir su velocidad.
10º Nivel : la montura puede usar caminar sobre las aguas a voluntad (como el conjuro, no se requiere una acción para activar esta aptitud).
12º Nivel : la montura puede usar caminar por el aire a voluntad (como el conjuro, no se requiere una acción para activar esta aptitud) durante 1 asalto cada vez, después del cual cae hasta el suelo.
14º Nivel : la montura puede volar a su velocidad normal con un bonificador a la habilidad de Volar igual a tu nivel de lanzador.