Caminar por el aire
Air Walk
Escuela transmutación [aire]; Nivel alquimista 4, clérigo 4, druida 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Objetivo criatura (Gargantuesca o menor) tocada
Duración 10 min./nivel
Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

El objetivo puede pisar sobre el aire como si caminara sobre terreno sólido. Moverse hacia arriba es similar a subir una colina. El ángulo máximo posible hacia arriba o hacia abajo es de 45 grados a un índice igual a la mitad de la velocidad normal del caminante.

Un viento fuerte (21 millas por hora o más) puede empujar al objetivo o retrasarlo. Al final de cada turno de la criatura en cada asalto, el viento mueve al caminante 5 pies por cada 5 millas por hora de velocidad del viento.

La criatura puede recibir penalizadores adicionales si hay vientos excepcionalmente o turbulentos, como una pérdida de control sobre el movimiento o daño físico al ser golpeado.
Si la duración del conjuro expira mientras el objetivo todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El objetivo flota hacia abajo 60 pies por asalto durante 1d6 asaltos. Si llega hasta el suelo en esa cantidad de tiempo, aterriza con seguridad. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de caída. Ya que disipar el conjuro lo finaliza efectivamente, el objetivo también desciende de este modo si caminar por el aire es disipado, pero no si queda negado por un campo antimagia.

Puedes lanzar caminar por el aire sobre una montura especialmente entrenada de forma que puedas cabalgar por el aire. Puedes entrenar a una montura para moverse con la ayuda de caminar por el aire (cuenta como un truco; ver la habilidad de Trato con animales) tras una semana de trabajo y una prueba de Trato con animales (CD 25).